Test Banishers : Ghosts of New Eden

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PS5

Quelques mois seulement après nous avoir offert le très bon Jusant – nommé aux Pégases 2024 dans la catégorie meilleur univers sonore et meilleur game design – le studio français Don’t Nod remet le couvert avec Banishers : Ghosts of New Eden, un action-RPG baignant dans une atmosphère fantomatique des plus plaisantes.

Les dossiers Warren : tome 0

L’histoire de Banishers prend place durant la seconde moitié du XVIIème siècle dans la région de New Eden, une contrée du Nouveau Monde sous l’emprise d’une malédiction. Appelés à l’aide par un ami de longue date, Antea Duarte et Red mac Raith, démonologues de leur état et couple à la ville, traversent l’Atlantique avec leurs incantations sous le bras pour chasser les mauvais esprits. Une fois sur place ils doivent faire face à une populace désemparée par les événements qui frappent la bourgade. C’est lors d’une rencontre déterminante dans une église que le destin de notre duo prendra une tournure inattendue : Antea est mortellement blessée tandis que Red est éjecté à la mer. A son réveil, notre barbu prend conscience que celle qu’il aime n’est plus, mais qu’il peut encore communiquer avec son esprit grâce à ses dons. Possédé par son fantôme, il doit retrouver le corps de celle-ci et prendre une décision terrible : élever Antea pour qu’elle quitte le monde des vivants en paix ou bien tenter de la ressusciter au prix du blâme de nombreux colons. Fidèle à ses principes instaurés par Life is Strange, le studio Don’t Nod nous confronte une nouvelle fois à de nombreux choix moraux avec comme enjeu final : Red doit-il sauver son amour à tout prix (même contre elle) ou bien lui offrir le repos éternel et faire son deuil ? A vous de choisir et d’en assumer les conséquences.

Cette trame mise en place, sans pour autant constituer un spoiler - le destin d’Antea étant connu dès la jaquette du jeu – attardons-nous un moment sur le gameplay de cet action-RPG à la troisième personne mêlant enquêtes, dialogues ciselés, combats et exploration dans un monde partiellement ouvert où quelques murs invisibles nous ramènent sur le droit chemin. Des phases de recherche, vous en aurez autour des cas de hantise à dénouer lors votre périple. En effet, quelques PNJ tourmentés par de bonnes ou de mauvaises âmes ont besoin d’expier leurs péchés et ce sera à vous de trancher entre blâmer le vivant, élever le défunt vers les cieux ou le bannir pour en extraire l’énergie nécessaire à la résurrection d’Antea. De la narration de qualité, vous en aurez également, que ce soit autour d’une table dans une auberge, lors de la rencontre fortuite de villageois bavards ou simplement dans les échanges omniprésents du couple. Les lignes de textes sont très nombreuses (avec doublages français en option) alors mieux vaut aimer tailler le bout de gras si vous ne voulez pas trouver le temps long entre deux combats. On en vient au cœur du gameplay : l’action et l’exploration.


A l’instar du jeu The Medium de Bloober Team qui permettait de basculer assez librement du monde des vivants à celui des morts, avoir un personnage en vie et un autre dans l’au-delà sert à certains mécanismes de gameplay où il faut faire la bascule, comme durant les affrontements pendant lesquels on alterne entre nos deux héros et leurs deux dimensions d’une simple pression du triangle. Comme les spectres ont la fâcheuse tendance de posséder les cadavres errants, ce sera à Antea de s’occuper de les rosser dans le monde spectral, pour que Red termine le travail dans notre monde par exemple. Coups faibles mais rapides, coups puissants mais lents, empoignade mortelle, enchaînements, on connaît la musique. Un système de verrouillage automatique cible le vilain le plus proche mais il faut un minimum de stratégie pour éliminer en priorité un certain type d’ennemi avant de s’attaquer au menu fretin. Le challenge n’est jamais insurmontable pour celui qui maîtrise un minium les esquives et les parades. Hors combat, cette alternance est aussi nécessaire pour des sauts à distance ou pour repérer des indices d’outre-tombe dans les résolutions des hantises.

La mort lui va si bien

Comme dans tout bon RPG qui se respecte, votre progression se fait à travers des points d’expérience à dépenser dans un arbre doté d’un système de double choix interchangeables autour du feu de camp. Les spécialisations sont donc modifiables en cours de jeu pour varier les façons d’évoluer. Chaque personnage possède ses propres techniques et équipements à récupérer, du mousquet de Red aux anneaux de ban pour Antea. La dimension jeu de rôle est néanmoins un peu en retrait puisque le loot se résume à quelques plantes et roches indispensables à certains rituels tandis que les équipements sommaires ne pèseront jamais lourd dans vos poches. A peine peut-on changer de tenue, de sabre / boutefeu, de fusil pour Red et d’amulette, de bracelet, de broche et d’anneaux pour Antea. Les coffres plus ou moins bien planqués et les quelques tonneaux destructibles ne renferment que quelques collectibles bienvenus.

En dépit d’une excellente direction artistique offrant des environnements sauvages de toute beauté (admirez-moi ces artworks durant les temps de chargement !) et d’une carte bien touffue, la liberté n’est jamais totale et le monde semi-ouvert nous confine entre des murs à escalader (mais d’autres non), des cours d’eau infranchissables, des barricades et des ponts cassés. De quoi maintenir en haleine durant une bonne vingtaine d’heures de jeu et sans doute plus pour les curieux qui veulent flâner et ceux qui voudraient refaire des choix différents sur une seconde partie. Pendant tout ce temps notre regard se portera sur une réalisation semi-AAA qui, sans atteindre les sommets d’un first party, parvient à nous immerger dans une nature indomptée aux personnages bien trempés. On lui pardonnera quelques raideurs dans les visages et une synchronisation labiale parfois à côté de la plaque largement compensés par une ambiance lugubre et certaines rencontres horrifiques qui valent à elles seules le détour.

Notre verdict

On aime

  • Le travail sur la narration et les choix moraux
  • La dualité des personnages et de leurs mondes
  • Les superbes environnements
  • Les combats dynamiques
  • La durée de vie très honnête

On n'aime pas

  • L’aspect RPG en retrait
  • Le monde « juste » semi-ouvert
  • Le lock auto des combats parfois gênant
  • Les animations faciales et la synchronisation labiale

Apprenant des écueils de son Vampyr qui faisait office de tentative tout juste correcte en matière d’action-RPG, le studio Don’t Nod récidive ici avec bien plus de conviction. Le travail sur la narration et les choix moraux est encore la plus grande qualité du studio français mais cette fois l’alchimie entre les deux personnages fonctionne à la perfection, les environnements sont superbes, l’ambiance est glaçante et les combats sont assez pêchus pour ne pas lasser sur une bonne vingtaine d’heures. Avec toutes ces qualités, on fermera plus facilement les yeux sur quelques errances cosmétiques (animations faciales, synchro labiale), les combats peu techniques et le level design faussement ouvert pour se focaliser sur l’histoire et la richesse de l’univers. Un titre qui mérite de sortir de l’ombre.

Note finale : 8 / 10
Les commentaires
Le
Vincent le GOAT
C'est une dinguerie.
Gui

Gui

Le
Ça donne vraiment envie, par contre la sortie juste avant FF7 c'est dur...

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