Test Armikrog

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PS4

Un peu moins d’un an après sa sortie sur PC le jeu d’aventure Armikrog se trouve une place sur nos consoles avec une sortie ce mercredi 23 août sur PlayStation 4, Xbox One et Wii U. Créé par le designer d’Earthworm Jim et surtout par les auteurs de The Neverhood avec qui la ressemblance est frappante, ce point’n’click à l’ancienne a la particularité d’être réalisé en pâte à modeler animée par une technique de stop-motion. Ce rendu proche des films Wallace & Gromit paraît un brin désuet de nos jours où la beauté réaliste est un critère déterminant pour une large partie des joueurs. Le travail d’artisan a pourtant encore du charme.

Armikrog, quésaco ?

Au moment de la sélection du titre du jeu de Pencil Test Studios le département marketing devait être en pause déjeuner parce qu’on ne peut pas dire que le nom d’Armikrog soit très parlant ni très vendeur. Se pencher sur des captures d’écran ou, mieux, sur un trailer est indispensable pour comprendre de quoi il s’agit. Rien à voir avec un Battlefield ou un Tomb Raider dont la simple lecture du titre suffit à les ranger dans des catégories. Ici nous sommes en présence d’un jeu d’aventure type point’n’click qui puise son inspiration dans les années 90, durant l’heure de gloire du genre. Racontée par une courte introduction musicale d’un kitsch assumé, l’histoire est celle de Tommynaut et de son chien parlant Beak-Beak, tous deux prisonniers d’une forteresse extraterrestre dans laquelle ils ont trouvé refuge. A l’instar du synopsis du premier Resident Evil, les deux compères se sont fait courser par une créature féroce à peine le pied posé sur une planète inconnue, ne trouvant leur salut qu’en se planquant dans un bâtiment. Désormais ils vont devoir arpenter les lieux et trouver une sortie en résolvant un tas d’énigmes.


Armikrog est le genre de jeu qui sollicite nos méninges. Toute la progression se fait par le biais d’énigmes à résoudre, de puzzles à monter et de mécanismes à actionner. Contrairement à de l’aventure du style « Les Chevaliers de Baphomet » où une importance est accordée aux dialogues avec d’autres personnages pour faire avancer l’enquête, ici chaque salle donne lieu à un moment de réflexion pour la quitter sans vraiment se soucier de la trame, un peu comme dans l’excellent Machinarium. La résolution des énigmes ne provient donc jamais d’un indice glané par la parlote mais d’une réflexion logique très souvent basée sur l’observation des décors. La direction artistique surréaliste donne droit à des endroits singuliers qui ne plairont pas à tout le monde. Entre le choix discutable des couleurs, le design grotesque des créatures (largement inspiré des The Neverhood / Skullmonkeys) et la géométrie improbable de certaines pièces on peut se demander à quoi carburent les développeurs. Cet emballage a au moins le mérite de donner au jeu un cachet inimitable (et de raviver certains souvenirs de hits 90’s) et de planquer discrètement des indices dans les décors sans qu’on y prête attention la première fois. Des allers-retours sont à prévoir pour trouver des indices cruciaux à la résolution d’un puzzle. Être attentif au moindre détail (et même prendre des notes) est la clé du succès.

Une bonne pâte

Les point’n’click sur consoles se heurtent parfois à des soucis de maniabilité du fait de l’absence de souris sur nos bécanes. Armikrog tente de pallier ce manque en sollicitant le pavé tactile de la DualShock 4 pour déplacer au doigt le curseur et en cliquant dessus pour marquer l’action. On y gagne en fluidité même si un temps d'adaptation est nécessaire, une fois le doigt dessus il ne faut plus le retirer sous peine de faire réapparaître le curseur ailleurs en replaçant sa phalange à un autre endroit. Il est tout à fait possible de naviguer au stick analogique gauche et de profiter du curseur intelligent qui a la bonne idée d'être attiré comme un aimant par les éléments interactifs. C'est à peu près la seule aide que propose le jeu (aucune antisèche à activer en cas de besoin) mais les décors souvent vides n'offrent de toute façon qu'assez peu d'éléments cliquables. Certains de ces objets ou passages ne peuvent être empruntés que par le chien Beak-Beak disposant de son propre curseur à switcher avec celui de Tommynaut par l'intermédiaire des boutons Triangle ou Carré. Mais rassurez-vous, c'est généralement l'humanoïde qui mène la barque.

Lancé au prix de 24,99€ sur PC, le jeu pouvait logiquement paraître prohibitif compte tenu de sa durée de vie plafonnée à quatre heures sans trop forcer. Sur consoles ce désagrément n’a pas lieu d'être étant donné qu'il est proposé directement à 9,99€ et même à 8,99€ pour les membres du PlayStation Plus durant sa première semaine de commercialisation. Un tarif actualisé qui paraît plus « juste » compte tenu de son temps de jeu et de sa faible profondeur. On a beau accrocher (ou non) à l'univers loufoque et à la musique de cartoon concoctée par Terry Scott Taylor, ce monde extraterrestre est vraiment survolé : les salles sont souvent vides, les créatures peu nombreuses, l'exploration réduite et on ne peut interagir qu'avec les éléments utiles à notre progression. Le reste n'a même pas le droit à un commentaire de notre héros alors qu'il y avait de la matière à balancer des répliques cultes à la Monkey Island. Vraiment, tout le background paraît sous-développé et superficiel, ce qui est dommage au regard de la direction artistique foisonnante d'imagination. Sans doute à cause d'une réalisation en pâte à modeler qui a trop grignoté le budget alloué (pourtant de près d'un million de dollars !) ou d’une certaine frilosité par rapport aux attentes du public plus tellement habitué à ce genre de production bien barrée. Quoi qu'il en soit on termine l'histoire en ayant le sentiment d'avoir juste terminé le premier chapitre d'une aventure épisodique et non un jeu complet qui se suffit à lui-même. Et ce goût d'inachevé reste un moment en bouche.

Notre verdict

On aime

  • Une direction artistique originale
  • Une technique artisanale qui a son charme
  • Des énigmes logiques et agréables à résoudre
  • L’humour anglais

On n'aime pas

  • Juste quatre heures de jeu
  • Les allers-retours pour retrouver des indices
  • Le style graphique ne plaira pas à tout le monde
  • Background sous-développé

Le digne héritier de The Neverhood / Skullmonkeys saura facilement trouver sa place auprès des nostalgiques des point’n’click des années 90 avec sa réalisation originale, son univers incomparable (hélas peu travaillé) et ses énigmes logiques. Sans parvenir à égaler ses grands frères, il serait vraiment dommage de passer à côté si vous aimez le style old-school d’autant qu’il est proposé pour moins de 10 avec une surcouche d’humour anglais en prime. Par contre les autres risquent de trouver le jeu hideux, vite ennuyeux et un poil trop court puisqu’il se boucle en à peine quatre heures. Un bon petit jeu d’aventure bien qu’assez anecdotique.

Note finale : 6 / 10
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