A la découverte des Bretons de Sushee

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Il y a quelque mois de cela, NeoPF est allé à la rencontre de Sushee, un petit studio indépendant basé dans les Côtes-d'Armor, tout au Nord de la Bretagne. Après Goetia, son tout premier « gros » jeu, la jeune équipe bretonne était en pleine campagne Kickstarter pour financer un second projet, plus ambitieux encore : une suite aux deux précédents jeux de la licence Fear Effect, sortis sur la première PlayStation. Alors que les backers ont désormais accès à la démo de ce nouvel épisode, intitulé Sedna, la rédaction vous propose de retracer le parcours étonnant d'un studio, dont le jeu vidéo n'était pourtant pas la vocation à sa création, il y a huit ans...

Mai 2016, les beaux jours du printemps sont enfin au rendez-vous. En ce week-end « prolongé » de l'Ascension, une douce chaleur – presque estivale – étreint la Côte de granit rose, tout au Nord de la Bretagne, où la lumière et la roche sont si singulières. Nombreux sont ceux à profiter de ce pont pour se ressourcer sur les bords de la Manche, sous un ciel dégagé, en balade sur le Sentier des douaniers ou plus simplement à la terrasse d'un café, à Perros-Guirrec...

Mais d'autres ont dû reprendre le chemin du travail le vendredi, à l'image du studio de développement indépendant Sushee, installé à Lannion, à quelques pas de la côte. La petite dizaine de salariés est très occupée depuis maintenant plusieurs semaines, entre le lancement de son premier « gros » projet, Goetia, et la campagne Kickstarter de Fear Effect : Sedna, suite d'une série de jeux uniquement sortis sur la première PlayStation. Sans compter les sollicitations de la presse spécialisée, qu'implique cette riche actualité...

La Bretagne, ça vous gagne

Sushee a bien changé, depuis sa création en 2008, à... Rouen, d'où est originaire son fondateur, Benjamin Anseaume. Dans ses locaux de Lannion, où règne une ambiance particulièrement studieuse, parmi les figurines Saint Seiya et les PLV de divers J-RPG, le jeune trentenaire évoque brièvement les débuts de l'entreprise : « Pendant longtemps, je suis resté tout seul ; c'était alors une boîte de presta' type applis mobiles, sites web, accompagnement sur les réseaux sociaux, tout ça... » Développeur de formation (Bac +4), Benjamin décide de s'installer dans les Côtes-d'Armor en 2012, avec Sushee et l'idée d'orienter désormais l'activité de l'entreprise vers le jeu vidéo, l'une de ses passions. Mais, en Bretagne ? Vraiment ? « C'était plus un choix de vie, juste l'envie de venir vivre ici. Au début, c'est vrai, on se demande si ça ne va pas freiner les embauches et tout... Mais en fait, pas du tout. » Et en allant au bout de son projet, Benjamin a aussi découvert d'autres avantages, qu'il ne soupçonnait pas avant de s'implanter à Lannion. Notamment « l'accompagnement que l'on a de l'entreprise, qui est vachement pris en charge par les chambres de commerce et d'industrie (CCI) ; la technopole juste à côté... C'est quelque chose de très intéressant, que l'on n'a pas trop dans les grandes villes. Et il y a quand même l'aéroport, aussi, qui nous met à une heure de Paris s'il y a besoin, donc c'est pratique ».

Sur place, Benjamin fait rapidement la rencontre de Samuel Liard, également diplômé en informatique, qui devient rapidement son associé, au début de l'année 2013. Ensemble, ils font évoluer Sushee vers le développement de petits jeux publicitaires (advert games) et autres serious games – des jeux à portée informative ou pédagogique – sur mobiles et navigateurs. Des projets, courts pour la plupart, commandés par diverses agences de communication, pour le compte de clients aux profils très différents. KFC, l'Île de la Réunion, Paysan Breton... « C'était très varié dans les univers mais, souvent, on prenait un style de jeu déjà existant et on devait faire une copie. L'innovation n'est pas extrêmement présente dans ce style de prestations. C'est surtout l'efficacité qui est visée », concède Benjamin. « Mais il y a plein de projets sur lesquels on s'est bien éclaté ! » En tête, le jeu de combat Oasis Fruitfighter. « Un gros défi, parce que l'on n'avait pas beaucoup de temps ».

Mais derrière ces petits jeux produits « à la chaîne » – environ une trentaine par an – se cache une toute autre ambition pour le studio... Les nouvelles recrues sont mises au parfum. « On leur a dit : Vous allez faire un peu d'advert games, de serious games, mais le but est d'arrêter d'ici deux ou trois ans et de faire nos propres projets. », raconte Benjamin. Le temps d'assurer les salaires et d'emmagasiner suffisamment de fonds pour investir dans des jeux plus ambitieux. Plus personnels aussi. « Cela change tout, notamment en termes de motivation. »

Goetia, le « petit jeu Flash » édité par Square Enix

Sorti à la mi-avril dernier, Goetia est le tout premier « gros » jeu original de Sushee, sur Mac et PC. Il est le fruit d'une collaboration avec le graphiste Thibaut Rommaggi – aujourd'hui salarié du studio – sur trois années d'un développement tout sauf linéaire. Benjamin se souvient : « On s'est dit qu'on allait faire un petit jeu Flash, qu'on allait le développer en un mois... Puis en un mois, on a vu que l'on n'arrivait pas à le développer, que le jeu devenait de plus en plus gros. On s'était dit qu'un point'n click serait facile à développer mais en fait, c'est extrêmement difficile à équilibrer. » Le projet est ainsi mis en pause à plusieurs reprises, d'autant que Sushee continue d'assurer, en parallèle, des commandes d'advert games...

Un an après le début du développement, le studio envisage alors de lancer une campagne de financement participatif, sur Kickstarter. « Le projet était déjà financé avec l'aide du Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) et nos fonds personnels, précise Benjamin. C'était plus pour tenter de voir si le jeu plaisait, pour commencer à créer une petit communauté, tout ça... Et on s'était dit que l'on n'irait pas seul sur Kickstarter, car c'était trop compliqué. » En prospectant un peu, le fondateur de Sushee découvre le programme Collective de Square Enix, qui a justement vocation à soumettre des projets à la communauté de l'éditeur japonais. Si les joueurs sont emballés par une proposition, elle est retenue par Square Enix, qui propose alors à son créateur de l'accompagner sur Kickstarter. Et c'est exactement ce qu'il s'est passé avec Goetia...

La campagne sur la plateforme de financement participatif est un succès (35 000 € pour un seuil initial de 30 000 €). Convaincu du potentiel de Goetia, Square Enix propose alors à Sushee d'éditer le jeu. Après quelques mois de négociations, le deal est finalement conclu entre l'éditeur et le studio breton. « Ils ont été encore plus présents à partir de ce moment-là », explique Benjamin. « On a un producteur qui nous a été attribué, un mec qui a dû beaucoup jouer au jeu pour nous faire un feedback hyper intéressant et il y est pour beaucoup dans ce qu'est le jeu aujourd'hui. Sur la partie com', ils ont commencé à s'y mettre sérieusement... Lors du Paris Games Week 2015, on était sur le stand Square Enix. Avec un petit poste, certes, mais c'était important d'être là. On a aussi pu aller sur scène deux fois par jour présenter le jeu. Ce qui nous importait, c'était de montrer le jeu. »

Tu te poses plein de questions jusqu'au bout...

Le développement, lui, suit son cours, mais de manière bien plus soutenue, sans plus aucune interruption. Le jeu est attendu, désormais. Démo jouable et date de sortie sont programmées. Les semaines de travail passent, ébranlant parfois quelques certitudes... Benjamin confie : « Quand on a sorti la démo, on n'était pas trop content car il n'y avait rien qui bougeait dans le jeu. On a donc ajouté des effets un peu partout... Puis, on s'est dit : « Est-ce que ce n'est pas un peu trop ? Est-ce que ce n'est pas contre le concept initial, qui était de ne pas trop assister le joueur ? » Forcément, tu te poses plein de questions jusqu'au bout... » Jusqu'à la sortie du titre, en avril dernier.

Mais la réception enthousiaste de la critique lève rapidement tous les doutes des derniers mois de développement. « C'est au-delà de ce que je pensais », sourit Benjamin. « On a même eu un 6/5 ! Cette partie-là de nos objectifs est atteinte, même dépassée. » Pour lui, il reste avant tout la satisfaction d'avoir créé un « bon jeu ». « Je le pense d'autant plus facilement que je ne suis pas concepteur du jeu ni développeur, mais chef de projet. Thibaut a vraiment fait un travail extraordinaire et Lucie, notre scénariste, aussi. Les développeurs également, ont super bien bossé... Tout le monde a été dans le même sens, même si ça a été un développement qui s'est étalé, que l'on a arrêté puis repris. »

Enfin, surtout, Goetia marque la fin des advert games et serious games pour Sushee, comme Benjamin l'avait prévu, quelques années plus tôt. Les dernières commandes ont donc été bouclées, le site internet du studio modifié... « On a prévenu nos clients que c'était fini », assure Benjamin, désormais tourné vers un nouveau projet. Et pas des moindres...

La tentation Fear Effect

Février 2015, Square Enix exprime sa volonté de donner une nouvelle chance à trois licences oubliées du catalogue Eidos (que l'éditeur nippon a racheté en 2009, NDLR) : Anachronox, Gex et Fear Effect. Le géant japonais propose alors, dans le cadre de son programme Collective, de « débloquer » ces IP afin que des studios indé puissent soumettre une idée de jeu se basant sur chacun de ces trois titres. Au même moment, Sushee vient à peine de finaliser la campagne Kickstarter de Goetia ; le développement du jeu s'accélère. Mais Benjamin voit dans l'initiative de Square Enix une belle opportunité pour lui et son équipe. « J'ai tout de suite vu l'intérêt, pour un studio indépendant comme le nôtre, de faire ça, de dire qu'on prend une licence déjà existante, qui a un vécu, un univers, des personnages... Et on va se frotter à ça, voir si on est capable de faire un truc de cette ampleur-là. »

L'équipe est partante, hésite entre les trois licences, « mais pas très longtemps », souligne le fondateur de Sushee. « On avait à peu près tous joué à Gex et à Fear Effect dans le studio... Après, on s'est plus demandé s'il y avait encore des gens qui avaient envie de voir des suites à ces jeux-là. On a regardé et on s'est dit que Fear Effect serait peut-être plus attendu. Et puis, ça correspondait plus à notre univers aussi. Moi, je vois de grosses analogies avec Goetia, sur une histoire un peu fouillée – pas la même ambiance, évidemment – mais un truc très dirigé par l'histoire, des puzzles... » Enthousiaste, le studio breton fait une proposition – très simple – de suite à Fear Effect, dans la foulée de l'annonce.

L'éditeur japonais tarde à donner sa réponse. Benjamin et son équipe en profitent pour peaufiner leur idée, recrutent un character designer fan absolu de Fear Effect. « Cela fait des années qu'il peaufine son style pour moderniser celui de Fear Effect. Donc on l'a embauché et on a fait une nouvelle proposition avec des persos en 3D, tout ça... Cela nous a permis aussi de convaincre les membres de l'ancienne équipe (le studio américain Kronos Digital, NDLR) qui bossent aujourd'hui avec nous. Notamment John Zuur Platten, le scénariste, et Matt Furniss, le musicien. Ils nous l'ont dit : « Vous maîtrisez le style, c'est rassurant pour la suite ». » La nouvelle proposition est finalement retenue par Square Enix, fin 2015, avec une nouvelle campagne Kickstarter à la clé. Un nouveau gros défi pour Sushee. « On était super content, mais en même temps, on savait qu'on avait devant nous une campagne Kickstarter à 100 000 $... Ce n'est quand même pas rien. »

Intitulé Sedna, ce nouveau Fear Effect est imaginé comme une vraie suite aux deux premiers volets... Ainsi qu'à Fear Effect : Inferno, troisième épisode dont le développement avait commencé au début des années 2000 sur PlayStation 2. Ce projet n'a malheureusement jamais vu le jour, faisant les frais de la restructuration d'Eidos et de la frilosité des éditeurs, ce qui signifia par ailleurs la fin du studio Kronos Digital. « Il y a pas mal de trucs qui sont sortis en interview, tout ça... Il a sa place dans la mythologie, dans le cœur des fans. Du coup, on ne voulait pas faire comme s'il n'avait pas existé. Donc, notre jeu prend place après Inferno et d'Inferno, la seule chose qu'il faut savoir, c'est qu'Hana, l'héroïne, se libère de la Triade. Voilà, elle a réussi à payer sa dette donc, elle ne travaille plus gratuitement pour la Triade. Une fois que l'on sait ça, « Fear Effect 4 » prend place quatre ans après. »

Si Sedna s'inscrit donc dans une certaine continuité narrative, le projet s'éloigne d'emblée du genre survival horror. Le jeu s'oriente plutôt vers le tactical en temps réel, avec une vue de dessus. Pour des raisons évidentes. « Tous ceux qui ont rejoué récemment à Fear Effect comprennent que ce n'est plus du tout un gameplay qu'on a envie de revoir aujourd'hui. Les caméras fixes, les sticks qui changent de direction en fonction de l'angle... C'est difficilement jouable, tu vois. L'évolution du TPS, c'est d'être en phase avec les Resident Evil modernes, les Uncharted... Et ça, un studio de dix personnes ne peut pas le faire, c'est impossible. »

Des gens nous ont écrit pour nous demander le jeu en quatre CD/boîtier cristal « version playStation » ; limite, des CD de 600 Mo !

Alors que la campagne Kickstarter récolte 22 % de son objectif dès le jour de son lancement, le 12 avril dernier, Benjamin et son équipe se heurtent rapidement à certaines réticences des fans. Certains s'étonnent que le jeu ne soit prévu, dans un premier temps, que sur PC (un portage PS4/Xbox One étant alors conditionné par un stretch goal fixé à 250 000 $). « C'est vraiment une erreur que l'on a faite, c'est évident », reconnaît Benjamin. « Quand tu vois la vue isométrique, la gestion de personnages, tu te dis tout de suite « jeu à la souris et au clavier »... Donc c'est pour cela que ça nous a semblé normal de faire un jeu sur PC et on pensait, naïvement, que ça y est, tout le monde jouait sur PC... Mais non. C'était une connerie : c'est un jeu PlayStation, qui est marqué PlayStation et donc, les joueurs avaient envie d'y jouer sur PlayStation. Et ça, on l'a compris un peu tard. Enfin non... On l'a compris rapidement mais ça coûte cher de développer sur PlayStation 4. Même si c'est du Unity (le moteur du jeu, NDLR), c'est un coût non négligeable qu'il faut budgéter. Du coup, on a très vite pris contact avec Square Enix pour leur demander ce qu'ils en pensaient et ils nous ont dit : « Si vous trouvez les financements, on est pour ». Après des recherches, on a trouvé un financement pour pouvoir le développer – parce que l'on n'aurait rien promis si on n'était pas sûr de le tenir. Sans ça, je pense que la campagne aurait été beaucoup plus rapide à monter si on avait annoncé le jeu directement sur consoles. »


Le nouveau gameplay déconcerte aussi les plus nostalgiques. Benjamin et son équipe consentent à faire quelques concessions. « On est développeur d'un nouvel épisode mais on n'est pas plus légitime qu'un fan qui a joué au jeu il y a quinze ans. On est donc passé à quelque chose de moins tactique, de beaucoup plus orienté action. Mais toujours avec la vue isométrique. » L'équipe prend alors la mesure de l'attente, de la pression qu'implique la reprise d'une IP déjà établie. Le Kickstarter est long et stressant pour Sushee, malgré l'expérience acquise sur la plateforme de financement participatif avec Goetia. Fear Effect est finalement backé, à quelques jours du terme de la campagne. Le développement du jeu démarre alors vraiment, avec une sortie calée en mai 2017. « Même si c'est un soulagement [le financement du Kickstarter, NDLR], on sait qu'on a un an devant nous, avec un sacré défi. Les autres financements sont validés. Il ne tient qu'à nous de faire un jeu réussi parce que si ça marche, ce ne sera pas le dernier Fear Effect, c'est clair. Sinon, ce sera la fin définitive de la licence. »

De l'ambition à revendre

Avec Fear Effect : Sedna, Sushee se retrouve à collaborer une nouvelle fois avec Square Enix. « Quelque chose d'assez incroyable » pour Benjamin, qui a construit son background de joueur avec les J-RPG de l'éditeur. Quelque chose d'inattendu, aussi. « On ne pensait pas forcément faire notre deuxième jeu avec Square Enix mais ça s'est présenté comme ça et c'est cool. Après, on n'est pas une antenne de Square Enix ; ce n'est pas non plus exclu que l'on bosse avec d'autres gens demain. »

Quitte, peut-être, à paraître moins indé aux yeux de certains. « J'ai toujours un problème avec ce terme « indé » car je ne sais pas trop ce qu'il représente, en fait... C'est peut-être une définition débile, mais j'estime que l'on en est un parce qu'on est 10 salariés. Si on était 150, on le serait moins. » Travailler avec un éditeur est surtout un moyen pour Benjamin et son équipe de pouvoir réaliser les jeux qu'ils souhaitent. Parce que le contexte actuel du développement, dans le secteur du jeu vidéo, est particulièrement complexe pour un petit studio comme Sushee...

« Je pense qu'aujourd'hui, en France, c'est relativement simple de faire son premier jeu. Entre les allocations chômage, le FAJV, une aide du CNC, les prêts donneurs, tout ça... Tu peux financer ton premier jeu sans trop de difficultés. Le deuxième, c'est beaucoup plus compliqué parce que tu n'as plus toutes les aides ; plus toutes les charges qui se mettent en place et le fait que vivre sur les revenus d'un jeu, c'est quand même compliqué. Il y en a beaucoup qui sortent, mais peu qui fonctionnent. Je pense qu'il va y avoir de plus en plus de studios qui vont se monter, sortir un jeu et arrêter après. C'est un peu le risque, ce que certains journalistes appellent l'« indiepocalypse ». Avec quatre ou cinq jeux qui sortent par jour sur Steam... C'est compliqué et c'est pour ça que notre parti pris – et on sera peut-être de moins en moins « indé » – c'est de trouver des financeurs de jeux. C'est comme ça qu'ont fonctionné les studios de jeux vidéo depuis très longtemps et là, c'est finalement assez nouveau qu'ils autofinancent leurs jeux. »

Cette vision – forcément pragmatique – est aussi une façon pour le studio de maintenir son niveau d'ambition sur le long terme. Avec son prochain jeu, Sushee espère naturellement franchir un nouveau cap et surtout, en cas de succès, continuer à trouver les moyens de ses ambitions. Prudent, Benjamin n'en dira pas plus sur l'après-Fear Effect : Sedna. « Il sera temps d'y penser un peu plus tard, mais on a toujours plein de projets de toute façon. Surtout Thibaut qui a plein d'idées, et moi aussi. »

NeoPF remercie Benjamin Anseaume pour sa disponibilité et surtout, sa patience. La rédaction lui souhaite, à lui et à son équipe, le meilleur dans la poursuite de leurs projets, que l'on se fera évidemment un plaisir de vous faire découvrir sur le site.

Les commentaires
Le
Merci pour ce reportage.
Gui

Gui

Le
Très intéressant merci !
Go Unity ! ^^
Le
Bien joué Steve !
Le
Vincent a écrit : ven. 17 févr. 2017 22:10 Bien joué Steve !
Merci Vincent ;)

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