Notre avis sur Wolfenstein II : Les Exploits du Capitaine Wilkins

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PS4

Suite et fin des Chroniques de la Liberté, les campagnes additionnelles pour l’excellent Wolfenstein II : The New Colossus vendues par l’intermédiaire d’un season pass pour 24,99€ (actuellement en promotion à 14,99€). Après les dernières missions d’infiltration de l’agent Silent Death (chroniquées ici), Les Exploits du Capitaine Wilkins reviennent aux fondamentaux du FPS à savoir de l'action pure, des explosions et des pulvérisations crâniennes à gogo.

Militaire vétéran, le capitaine Wilkins a assisté à l’atomisation de Manhattan par les nazis et ressent depuis lors une profonde haine contre l'occupant casqué. De retour dans son Alaska natal il est contacté par un vieux camarade de guerre qui lui propose un dernier gros coup : détruire l'arme la plus redoutable créée par l'ennemi, le soleil noir. Cette arme de destruction massive est placée en orbite autour de la Terre et contrôlée depuis un sous-marin dont la position est justement le 49ᵉ état des États-Unis. L'heure de la revanche a sonné.

Au bout du troisième DLC, on commence à s’habituer aux désillusions. Si dans l’inconscient collectif l'Alaska est une vaste étendue glacée avec quelques forêts blanches, des lacs gelés et des aurores boréales, cette destination dépaysante n'est absolument pas exploitée dans la campagne. Les trois niveaux qui composent ce spin-off se recentrent sur une base navale, un centre de lancement d'obus et le sous-marin de commandement du soleil noir. Autant dire que nous serons tout le temps coincé entre du béton et de l'acier, sans la moindre zone ouverte sur la nature. C'est regrettable de proposer un contexte géographique alléchant pour ne le contempler que depuis les hublots de bases formatées au possible. Du côté du gameplay, celui-ci est conforme à l'aventure principale dans la peau de Blazcowicz avec un retour aux armes dans chaque main, aux points d'armure allant jusqu'à 100 et aux points de vie plafonnant à 200. Notre bidasse hérite néanmoins de quelques compétences passives qui lui sont propres comme un bonus de 10 points de santé à chaque mort, une surcharge de ressources à 200 points de vie qui ne décroît qu'en cas de dégâts et un ralentissement de l'action lors d'un changement d'armes dans l'inventaire.


La vraie trouvaille du capitaine Wilkins est le vol d’un prototype de mécapode (le kampfwanderer), sorte d’échasses rétractables permettant d’atteindre des hauteurs inaccessibles par de simples sauts (un peu comme certains gardes de Dishonored). En double cliquant sur Croix on déploie ces rallonges métalliques pour se hisser sur des passerelles et des conduits d’aération élevés. Le gameplay gagne légèrement en verticalité même si le bruit engendré par l’accessoire ruine toute tentative d'infiltration. Si vous voulez la jouer discret (pour éviter que les gradés sonnent l'alarme notamment), mieux vaut se contenter du plancher des vaches et d'une position accroupie, planqué derrière des caisses. Le pistolet silencieux et les hachettes sont justement là pour éviter de rameuter tout le bataillon.

Le principe de l’amélioration douce découvert dans le jeu de base est de mise encore ici, et des bonus de santé ou de dégâts se débloquent naturellement en enchaînant les performances dans certaines conditions comme tuer des soldats avec des flammes, sous un déluge d’électricité, dans une explosion, en leur renvoyant leurs grenades ou en empilant les headshots. Privilégier les attaques frontales peut rendre l’expérience délicate compte tenu de la rugosité de l'opposition, mais les sauvegardes manuelles aident pas mal à progresser rapidement si bien qu'en deux heures la cinématique de fin façon bande dessinée défile devant nos yeux. En prenant son temps pour dénicher tous les documents annexes, les lingots d'or et les améliorations d'armes, on peut grappiller quelques minutes de plus, mais pas de quoi doper considérablement la durée de vie. Enfin, pour les graphismes, la prise en main et l'ambiance sonore (doublages français compris), aucun changement n'est à signaler depuis le jeu d'origine. C'est du tout bon, du beau, du fluide.

Les Exploits du Capitaine Wilkins achèvent ces Chroniques de la Liberté comme le prologue gratuit les a commencées : sans la moindre volonté de chambouler les habitudes mais juste avec celle de prolonger l’expérience déjà vécue dans la campagne principale. La présence du kampfwanderer ne change fondamentalement rien au gameplay axé sur l’action pure, dynamique, puissante et violente avec une légère pointe d'infiltration pour faciliter la progression sans appeler des renforts. Agréable ? Oui ! Indispensable ? Absolument pas !

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