Gamescom 2019 - Haven, un RPG sous influences

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PS4 XB1 PC

En février dernier, l’équipe montpelliéraine de The Game Bakers levait le voile sur Haven, son prochain titre développé pour PC et consoles de salon. Pour la première fois depuis son officialisation, le jeu est actuellement jouable à la Gamescom. Une belle occasion pour les joueurs de mieux appréhender ce RPG somme toute encore mystérieux, qui s’annonce singulier à bien des égards. De Persona à Gravity Rush, en passant par Journey, Prince of Persia 2008 ou encore NieR Automata, nombreuses sont les inspirations, plus ou moins fortes, qui ont conduit le studio à produire Haven. Pour PlayFrance, son directeur créatif Emeric Thoa a accepté d’évoquer ces quelques titres de référence, moteurs dans la genèse du jeu. Carte blanche.

« Haven est né en deux fois. Une première intention après Furi, en réaction à Furi. L’envie de faire une pause, et de donner une pause aux joueurs. Un moment pour souffler, pour se détendre après cette expérience intense (aussi bien de jeu que de développement, pour nous). Presque un an et demi plus tard, cette vision a pris forme, et le contenu s’est précisé, affiné. Mais l’histoire d’amour, la simplicité, l’accessibilité, étaient des partis-pris dès le début du projet.


La série des Persona est intéressante à plus d’un titre, parmi nos références les plus importantes… Elle sort vraiment du lot des JRPG. C’est un contexte moderne (pas heroic fantasy), qui mélange vie quotidienne, enquête, et aventure fantastique. Le character-design est magnifique, l’histoire passionnante, et la boucle de jeu autour du temps très ingénieuse. La façon dont l’histoire est racontée, un mélange de portrait 2D et de scènes en 3D… Tout ça nous a beaucoup influencé. Pour autant, l’expérience de Haven est très différente, notamment en ce qui concerne la navigation.

Gravity Rush c’est presque l’exact opposé. Dans Gravity Rush, tout est un peu classique sauf la navigation (et la direction artistique, qui est superbe). Ce qu’on voulait faire avec Haven, c’était un peu le produit de ces jeux là : un RPG avec un character design de très haut niveau, avec une histoire passionnante, un mélange de vie quotidienne, d’enquête et de fantastique, des combats simples mais dynamiques, et une navigation fun et satisfaisante.

La série des Phantasy Star nous a aussi beaucoup inspirés pour le système de combat. Sa simplicité, avec peu d’actions possibles, la caméra dans le dos… C’était la première brique de notre système. Et pour ceux qui connaissent mais sont intrigués de trouver Toe Jam & Earl parmi nos inspirations… Et bien, c’est pourtant l’une des plus fortes. Le premier Toe Jam & Earl est un fabuleux roguelike coop, sans réels combats, mais qui récompense la curiosité et l’exploration de manière brillante et avec beaucoup d’humour. Je n’ai pas encore trouvé d’équivalent à ce jeu, depuis maintenant 28 ans !


Je crois quand même que ce qu’il faut retenir, c’est qu’un jeu n’est jamais uniquement le fruit de ses influences. Si je n’avais pas fait cette image avec des exemples, je pense que personne n’aurait pu faire le rapprochement avec Phantasy Star, Toe Jam & Earl, Mario Kart… Même Persona. Le jeu est à 90% issu d’une intention d’expérience, et du travail d’une équipe éclectique. Les références ne sont bien souvent utilisées que pour simplifier la communication, rendre concrets des concepts abstraits à travers des exemples. Aucun doute, Haven sera un jeu unique, pas un hommage. 

La rédaction de PlayFrance remercie Emeric Thoa pour lui avoir accordé ce nouvel entretien. Rendez-vous dans quelques mois pour découvrir notre avis sur Haven, dont la sortie reste programmée pour le courant de l’année 2020 sur PC et consoles de salon.

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