Entretien avec Emeric Thoa, directeur créatif de Furi

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PS4

The Game Bakers est un studio de développement de jeux vidéo français créé en 2010, à Montpellier, par Audrey Leprince et Emeric Thoa. Tous deux ont, par le passé, travaillé pour le compte d'Ubisoft, notamment sur plusieurs titres AAA de l'éditeur français (Splinter Cell Double Agent, Tom Clancy's EndWar). Depuis sa création, The Game Bakers a essentiellement développé des jeux sur mobiles (SQUIDS, Combo Crew). Le jeune studio s'apprête aujourd'hui à sortir Furi, son premier jeu d'action-arcade sur PC et PlayStation 4. A quelques jours du lancement officiel, Emeric Thoa – qui a endossé le rôle de directeur créatif sur le jeu – a accepté de répondre aux questions de NeoPF et ainsi, de revenir sur la genèse du projet, les coulisses de son développement mais aussi celles d'un petit studio indé français.

NeoPF : Emeric, comment se sent-on à quelques jours du lancement officiel de Furi ?

Emeric Thoa : Je me sens bien. Le plus dur, c'est de finir le jeu. Là, ça va. Je ne suis pas trop inquiet, plutôt content du jeu donc j'ai hâte.

Le jeu vient d'être annoncé parmi les titres de juillet du PlayStation Plus. Qu'est-ce que cela représente pour un petit studio (quatre personnes sur place, jusqu'à quinze en post-production) comme le vôtre ?

On est super content de ce que ça représente en termes de visibilité pour le jeu. Ce qui est sûr, c'est qu'il va y avoir beaucoup de téléchargements, beaucoup de joueurs qui vont essayer Furi et cela nous ravit. On espère qu'il y aura énormément de ces joueurs-là qui vont aimer le jeu... Mais ce n'est pas quelque chose qui est gagné d'avance parce que c'est un jeu de niche, qui s'adresse à une audience particulière, de joueurs qui aiment les jeux d'action, rapides et un petit peu durs. Du coup, je me demande ce que ça va donner avec la masse des téléchargements sur le PlayStation Plus, mais on ne sait jamais... Peut-être qu'il va y avoir un engouement pour ce genre qui est sous-représenté.

Comment est né le concept de Furi ?

C'est un vieux concept que j'avais, il y a assez longtemps, et que je trouvais très séduisant, auquel j'avais envie de jouer : un jeu avec uniquement des boss, où on doit s'échapper d'une prison, contre des mecs qui nous empêchent d’en sortir. Il n'y a rien d'autre que des combats en un-contre-un. Des duels face à des boss qui ne soient pas des monstres gigantesques – comme souvent dans d'autres jeux – mais  plutôt des adversaires auxquels on peut un peu s'identifier.

A la base, c'était un concept un peu inspiré de certains films, comme Duel, de Spielberg, ou Old Boy, de Park Chan-wook. Et puis, les inspirations de jeux vidéo, c'est plutôt des jeux où il y a des boss fight mémorables, avec des personnages super bien chara-designés, comme dans Metal Gear Solid, No More Heroes, ce genre de jeux…

D'une certaine manière, Furi nous a beaucoup rappelé Shadow of the Colossus, par l'enchaînement des combats et l'épure de la narration. Une vraie inspiration pour vous ?

Honnêtement, ce n'est pas surprenant qu'on le ressente. Dès le début, quand je parlais du concept à l’équipe, à des amis, tout le monde me disait « Shadow, Shadow ! » parce que c’est un jeu de boss fight... Mais ce n'est pas du tout une inspiration, une intention.

Pour moi, Shadow of the Colossus, c'est inégalable, un de mes jeux préférés... Je n'avais pas l'intention de marcher sur le même chemin. Par contre, par pur contrainte de prod' et des choix de design, quand tu fais un jeu de boss fight, au bout d'un moment tu te retrouves à avoir des choix à faire qui te ressemblent. On va dire que les points communs sont complètement involontaires. Maintenant, si on nous compare à Shadow of the Colossus, moi je prends.

Objectivement, on est plus proche d'un autre jeu dont je parle souvent, mais qui ne fait pas forcément « tilt » : Punch Out. Dans ce jeu, on se retrouve quand même à affronter un boss sur un ring et à devoir esquiver ou contrer, punir l'adversaire quand il est « stun »... C'est plutôt ce genre de jeu qui est une vraie inspiration au final, plutôt que « Shadow ».

« Les grands open space, où on est 200 personnes, c'est assez fatiguant. »

En quoi consistait concrètement votre rôle de directeur créatif sur Furi ?

On est un petit studio, donc les rôles et les postes dépendent pas mal des timings. Quand on est directeur créatif sur un titre AAA et que l’équipe fait 200 personnes, on a un rôle particulier. Là, sur Furi, j'ai plusieurs casquettes.

Dans un premier temps, je fais le producer, le chef de projet : je détermine les objectifs, qui fait quoi, quand, quelles sont les priorités, les tâches, les délais. Puis, la direction créative et le game design : je donne la vision du jeu, pose les concepts de base, les grandes lignes de l'histoire, le gameplay, les contrôles, les capacités du personnage... Plus on grossit et plus on avance en prod', plus je partage le game design avec d'autres designers. L'équilibrage, ce n'est pas moi qui l'ai fait ; on a des gens qui se sont occupés de faire l'histoire, d'écrire les textes, etc.

Donc, mon rôle est plutôt de conserver la vision et de donner à faire aux gens des choses que je ne peux pas faire ou que je sais moins bien faire qu'eux, puis ensuite de leur faire des retours. Je fais beaucoup de vidéos pour briefer les gens, les musiciens par exemple, pour leur montrer l'intention du personnage, le niveau dans lequel il allait jouer, des extraits de combat... Des références pour qu'ils puissent composer en fonction de l'action.

Justement, Furi regroupe de grands noms de la scène électro actuelle, à commencer par Carpenter Brut (dont certains titres ont été utilisés sur les jeux Hotline Miami). Et aussi Takashi Okazaki au character design, l'homme derrière la série Afro Samurai... Comment parvient-on à convaincre ces artistes d’œuvrer sur un projet indé comme Furi ?

D'abord, on avait un concept fort. Quand tu peux écrire le mail et résumer ton jeu en quatre lignes, ça t'ouvre pas mal de portes et ça te simplifie l'approche. Si tu dois pitcher un jeu un peu compliqué ou un peu dur à se représenter sans avoir d'images, ce n'est pas facile-facile.

On a envoyé le pitch à Takashi Okazaki et il était intéressé. On a pu en parler avec lui, on a fait des échanges de sketchs, etc. Ça s'est bien passé et, assez rapidement, on a eu des chara design de Takashi. On a montré ça à notre directeur artistique – qui gère toute la partie 3D et vidéo du jeu – et il en a fait une démo, début 2014. C'était plus une vidéo qu'une démo, mais on avait des bonshommes animés super cools et qui étaient déjà assez proches du jeu final. Cette démo, on l'a montrée à Carpenter Brut dont on avait le contact. On lui a dit : « Regarde, on aimerait vraiment bien que tu fasses la musique pour notre démo. » Il l'a faite et la démo était super au final.

Là, une fois qu'on avait une démo avec une super direction artistique, un super chara deisgn, une super musique, un gameplay qui avait l'air cool et un pitch fort, les autres nous ont rejoints plus ou moins facilement. Tout s'est ensuite débloqué pour réunir l'équipe, les financements et le reste des compositions.

Pour Furi, The Game Bakers a fait appel à de nombreux collaborateurs extérieurs, éparpillés à travers le monde. Comment se déroule le développement dans ces conditions ?

C'est probablement un peu moins facile que si on se trouvait tous au même endroit, je pense. Mais après, il y a des avantages incroyables qui font que c'est la bonne solution pour nous. Par exemple, si on ne travaillait pas comme cela, on ne pourrait pas avoir la qualité de l'équipe que l'on a actuellement. C'est-à-dire que là, on peut travailler avec quelqu'un qui est au Canada, aux États-Unis, en Bretagne, à Toulouse... Quelqu'un que l'on n'aurait pas forcément pu faire venir dans un petit studio, dans le sud de la France. Parce qu'on aime bien ce qu'il fait ou parce que cela s'est déjà bien passé par le passé... Cette organisation nous permet d'avoir une équipe incroyable que l'on n’aurait pas forcément autrement.

La difficulté, c'est que la communication est plus difficile : il n'y a rien qui équivaut à une discussion entre deux êtres humains, avec des visages, des petites intonations, des petits clignements d'yeux qui permettent de mieux comprendre parfois ce qui est important et ce qui ne l'est pas. Skype, ce n'est pas non plus la folie... Les émojis, ça ne suffit pas. C'est aussi pour cela que je fais beaucoup de vidéos, en essayant de rendre les documents de design plus ludiques et visuels. On n’a presque pas de réunions au final.

C'est notre façon de faire, mais ça me convient bien. Je trouve qu'on y gagne en équipe, en sérénité dans un sens. Les grands open space dans lesquels j’ai travaillé, où on est 200, c'est assez fatiguant en fait : on est très souvent interrompu, il y a toujours quelque chose qui nous dérange, nous perturbe...

« Aujourd'hui, faire un jeu qui marche, c'est dur. »

Cette façon de travailler affirme-t-elle un peu plus le caractère indépendant du studio ?

Tout le monde a sa définition de studio indépendant... A partir du moment où on est self-published, je dirais que l'on est indépendant.

Maintenant, c'est avant tout un jeu. Qu'il soit indépendant ou pas, au final, je joue à des jeux indé, des triple AAA ; il y en a qui me plaisent, d'autres pas... J'ai un peu de mal à dire « J'aime les jeux indé », comme si c'était une catégorie de qualité ou, au contraire, de médiocrité.

Jusqu'ici, The Game Bakers avait essentiellement développé sur supports mobiles (la série SQUIDS notamment). Comment avez-vous abordé ce développement sur PC et PlayStation 4 ? Quelles sont les différences ou difficultés notables ?

Très concrètement, quand on faisait des jeux sur mobiles, on ne travaillait qu'avec un MacBook. Un ordinateur qui ne prend que 30 cm² d'espace, qui ne fait pas de bruit et qui peut être transporté quand on doit se retrouver pour travailler ensemble. Là, pour Furi, tout le monde a de grosses tours PC, avec deux écrans... D'un point de vue logistique, cela prend plus de place. Il a fallu aussi récupérer des kits de dév' pour PlayStation 4... Toute l'équipe n'en avait pas et tout le monde n'a pas pu en avoir, ce qui a pu compliquer parfois la tâche pour corriger un bug.

A part ça, pas beaucoup de différences. Je pense que ce n'est pas plus dur de faire un jeu sur consoles que de faire un jeu sur mobiles. C'est même probablement l'inverse aujourd'hui, parce que la concurrence est démesurée sur mobiles.

Pour un jeune studio, le jeu sur mobiles constitue-t-il une bonne porte d'entrée pour songer à développer, plus tard, sur consoles et PC ? Et concernant The Game Bakers, la volonté est-elle de se tourner progressivement vers les consoles et PC, au détriment du mobile ?

On n'a pas du tout de direction sur la plateforme. On n'est pas bloqué. Si demain, on a concept et qu'il s'adapte parfaitement au jeu sur mobiles, on le fera sur mobiles, il n'y a pas de problème. Le boss fight, pour moi, c'était un jeu sur consoles, qui allait taper dans les racines arcade du jeu japonais. Donc, on n'est vraiment pas bloqué là-dessus. On pourrait vraiment revenir au jeu sur mobiles mais pour l'instant, on a envie de faire de la console. C'est l'envie du moment.

Je ne pense pas que le mobile soit un tremplin particulier pour un jeune studio. C'est aussi dur que le jeu sur consoles. La seule différence, c'est qu'il y a des contraintes sur consoles qui nécessitent un petit peu plus de budget et de compétences en business. Par exemple, les kits de développement coûtent cher... Pas mal de petites barrières comme ça qui peuvent décourager des développeurs juniors, parce qu'ils n'ont pas forcément d'habitudes dans ce côté « production de gros produits ».

C'est vrai que pour faire un jeu sur iPhone aujourd'hui, tu payes ton abonnement 99 $ et puis c'est parti : ton jeu est publié, il n'y a rien d'autre à faire, à part avoir un iPhone ou une tablette pour tester, mais c'est tout. Sur Steam, c'est encore plus simple. D'un point de vue purement développement, faire un jeu sur PC est ce qu'il y a de plus facile. Après, je pense que faire un jeu qui marche, c'est dur (rires). Il n’y a pas longtemps, je regardais les chiffres de ventes des jeux indé en 2009, 2010 et 2011. Les 700, 800, 900 000, le million de ventes de certains... Ça n'existe plus ces chiffres-là ! Les gros cartons d'aujourd'hui, c'est Firewatch et les autres qui vont chercher très très difficilement les 500 000 ventes.

« La scène du développement de jeux vidéo en France est vraiment chouette. »

Plus généralement, quel regard portez-vous sur la scène indé en France ?

Je les connais un peu donc je les aime bien, c'est des copains (rires). Je n'ai pas de regard à proprement parler, mais plus des contacts avec des développeurs que j'aime, avec qui j'ai envie de travailler ou d'échanger.

Je suis un grand défenseur du développement en France. On aurait pu aller au Canada ou ailleurs, mais on ne l'a pas fait parce que l'on aime bien travailler ici, parce qu'il y a un bon climat de développement, des bons étudiants, compétents, qui viennent de bonnes écoles... On a un super contexte culturel donc, là-dessus, je suis très enthousiaste à l'idée de faire des jeux en France.

Il y a plein de super développeurs. A Montpellier, on en a beaucoup : Swing Swing Submarine avec qui on partage les locaux ; Eric Chahi ; on est aussi juste à côté de Michel Ancel, avec son équipe de WildSheep... Vraiment, la scène du développement de jeux vidéo en France est vraiment chouette.

Après, c'est plus dur pour nous de faire du marketing. La France, c'est bien mais ce n'est pas suffisant pour faire un jeu qui fonctionne suffisamment, pour que ce soit un succès international. Et comme on connaît moins le marché américain, les journalistes, les développeurs ; on ne va pas boire des coups avec eux dès qu'il y a des événements, alors que c'est le cas en France. Ça rend plus compliqué le travail de visibilité et de communication.

A l'E3, on était entre le stand Sony et le stand Microsoft, écrasé entre leurs gros blockbusters. C'est chouette mais bon, évidemment, les journalistes qui font le déplacement à l'E3 courent voir ces trucs-là : les Resident Evil 7, Horizon : Zero Dawn, ReCore... C'est sympa mais c'est un peu la bagarre, le champ de bataille. On est aussi allé à la PAX à Boston, qui était beaucoup plus adaptée en termes de salon pour parler aux gens, leur montrer le jeu. Finalement, pour avoir un rapport un peu plus proche de ce qu'on aime dans le jeu vidéo, c'est-à-dire rencontrer des gens qui vont donner un peu de temps au jeu et qui vont aussi essayer de comprendre à qui ça parle, etc.

Pour en revenir à Furi, nous avons remarqué qu'un mode de jeu spécialement dédié au speedrun pouvait être débloqué. Est-ce que l'émergence de pratiques, de nouvelles habitudes telles que celle-ci a un impact sur la façon de développer un jeu ?

Je ne m'étais jamais posé la question mais en y réfléchissant, là, je dois bien admettre que oui. Initialement, on crée, on joue, on fait des « protos », puis on avance et là, on se rend compte qu'entre quelqu'un qui débute et quelqu'un qui s'est beaucoup entraîné, il y a une différence de quasiment 1 à 20 en termes de rapidité d’exécution.

Donc, un joueur qui joue à Furi la première fois, il va peut-être mettre une heure à passer un boss et aujourd'hui, nous, ça peut ne nous prendre que deux minutes, parce qu'on a maîtrisé le jeu. Quand on réalise ça, on se dit qu'on va pouvoir mettre un compteur de temps pour pouvoir comparer les performances. Les vieux Resident Evil, quand tu les finissais, tu obtenais un rang en fonction de ton temps. A l'époque, il n’y avait pas YouTube ni Twitch et j'essayais d'obtenir le rang S le plus rapidement possible. Je le speedrunnais déjà, tout seul, dans ma chambre d'ado. Et c'est comme cela que je l'avais envisagé pour Furi...

Puis, on s'est dit : « C'est trop bête ; il faut faire un mode speedrun, parce que les gens aiment bien ça, avec les Awesome Games Done Quick (des marathons de speedrun annuels, ndlr), tout ça... » Les gens en ont envie et ça ne coûte pas grand-chose. Donc, dans un sens, ça a donné naissance à cette feature, mais juste parce que c'était cool à jouer. Ce n'est pas du tout une intention de départ, du genre : « On va faire un jeu pour qu'il soit joué sur Twitch ».

On s'est aussi aperçu que les gens ont aujourd'hui des outils pour streamer du speedrun et on s'est alors demandé comment leur faciliter la vie, comment leur dédier un mode où ils ne vont pas avoir besoin d'ajouter un soft qui va les chronométrer, où ils vont pouvoir comparer leur run avec le précédent... Comme ça, on leur rend le jeu plus agréable et ils ne sont pas obligés de rajouter des couches de soft par-dessus.

C'est simplement la conséquence d'un truc que l'on a trouvé fun, où on a essayé de rendre ergonomique un truc qui existait déjà.

Après Furi, d'autres projets en tête pour The Game Bakers ?

C'est ce que me demande l'équipe tous les jours (rires). Il y a des pistes mais là, on se concentre sur la sortie de Furi et tout va dépendre de comment le jeu fonctionne. Pour l'instant, c'est un petit peu à l'état de carnet de croquis. Ce n'est pas très très précis mais oui, a priori, il y aura un autre jeu The Game Bakers, qu'on espère aussi original.

Toujours sous influence japonaise ?

C'est indissociable de mon ADN, donc ça risque d'être le cas. Après, tout est possible. Des fois, les choses se font par la rencontre avec un graphiste, un mec qui a une idée. S'il y a une bonne rencontre...

Merci à Emeric pour cet entretien, et rendez-vous dans quelques mois on l’espère pour en apprendre plus sur le nouveau projet de The Game Bakers !

Les commentaires
Le
Pas mal l'interview, faut en faire plus souvent ;)
Le
On va essayer, Steve est chaud comme la braise. :)
Par contre ce n'est pas toujours evident d'avoir des interviews. :P
Le
Top! Du coup ça mérite une mise en forme qui envoie un poil plus le paté :P
Le
Merci pour vos retours, c'est cool ! :)
Comme l'a dit Eric, ce n'est pas toujours facile d'avoir des interviews. Il y a un autre papier en préparation et on espère pouvoir vous en proposer d'autres par la suite.

Jeux concernés

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