Test A Rose in the Twilight

Publié le par
PSV

Chagriné par l'accueil critique tiédasse de htoL#NiQ : The Firefly Diary, le développeur Nippon Ichi Software persiste et offre aux possesseurs de PlayStation Vita un autre jeu de puzzle / plateforme 2D à l'ambiance déprimante avec sa nouvelle production : A Rose in the Twilight. La jeune Mion et sa luciole cèdent leur place à Rose et son géant de pierre, dans une aventure pleine de mélancolie et de prises de tête. Déconseillée aux dépressifs.

Au nom de la rose

Elle est jeune, elle est toute mignonne, elle a une grosse épine dans le dos et elle se réveille dans un château lugubre sans trop savoir qui elle est ni pourquoi elle est là. Elle, c'est la bien nommée Rose, l'héroïne du jeu A Rose in the Twilight disponible sur le PlayStation Store de la PlayStation Vita (et sur Steam) à partir du 14 avril. Derrière ce titre se cache un jeu de plateforme / réflexion en 2D réalisé par Nippon Ichi Software à qui nous devons déjà  htoL#NiQ : The Firefly Diary dans un registre similaire et le récent Yomawari : Night Alone dans une approche plus survival-horror. Ce soft prend place dans les coursives d'un château figé dans le temps, comprendre par-là que seuls les éléments de couleur rouge sont capables de se mouvoir dans l'espace. Le reste des lieux, les éléments blancs, sont figés, même en suspension dans les airs, comme en apesanteur. Notre môme est frappée de la malédiction des ronces, un sort funeste qui va néanmoins lui permettre d’interagir avec les décors pour tenter de se frayer un chemin jusqu'à la sortie.

Rose peut absorber dans les pétales de son dos la couleur rouge sang pour la projeter ensuite sur les éléments passifs afin de les réactiver. Concrètement, aspirer le rouge d'un bloc de pierre qui tombe du plafond permet de le figer sur place pour ensuite sauter dessus alors que repeindre un autre bloc accroché à une chaîne le transforme en élévateur. Ces deux exemples donnent une petite idée de ce qui vous attend, sachant que la fillette ne peut contenir qu'une seule recharge de sang à la fois. Ainsi naissent de profonds instants de réflexion afin de déterminer l'ordre dans lequel asperger ou aspirer les couleurs des mécanismes ou des ennemis. Rapidement dans son exploration du château, Rose croise le chemin d'un géant de pierre conscient et qui accepte de la suivre sans broncher. Il devient jouable en alternant d'un personnage à l'autre avec les gâchettes L et R. Le duo va devoir coopérer pour progresser d'un donjon au suivant, sachant qu'ils devront franchir la porte ensemble pour quitter le niveau en cours. De quoi rajouter une prise de tête supplémentaire même si avec un peu de malice on peut aisément « tricher » avec le jeu. En effet, les niveaux sont parsemés de quelques checkpoints et comme Rose a la capacité de se suicider quand elle se retrouve bloquée (en maintenant Select appuyé), il suffit de faire franchir ce point de sauvegarde en premier au golem et de sacrifier la fille pour que les deux réapparaissent au même endroit.


Les deux héros sont complémentaires et leur coopération indispensable. Le titan peut porter la demoiselle pour franchir des obstacles mortels (type ronces ou précipice) pour ensuite la lancer à un endroit précis ou la relâcher délicatement. Il résiste aux chutes de pierres et aux ennemis et peut soulever de lourds objets, à condition que ces derniers soient au préalable baignés de la couleur rouge par Rose. Autant d'options qui seront sollicitées par des énigmes logiques à la difficulté progressive, et dont la variété évite les redites et la lassitude. D'un donjon à l'autre de nouveaux mécanismes viennent casser la routine comme les caisses où se cacher, la catapulte pour lancer Giant, les graines à arroser ou les livres d'une bibliothèque à placer dans le bon ordre.

Qui s'y frotte s'y pique

htoL#NiQ : The Firefly Diary n'avait pas été épargné par la critique pour sa prise en main délicate, source de perpétuelle frustration. Cet écueil n'est plus valable dans A Rose in the Twilight, même s'il faut bien avouer que la démarche lascive de l'enfant a quelque chose d'énervant et que les sauts manquent toujours un peu de précision. Il n'est pas rare de rater de justesse un rebord qu'on pensait accessible parce qu'on a pressé le bouton une nanoseconde trop tôt. De même, le « lancer de môme » du golem aurait mérité d'être paramétrable comme le jet d'une grenade alors que la trajectoire est ici fixe, ce qui s'avère parfois trop haut ou trop loin, d'autant que prendre et lancer la fillette se fait avec le même bouton. Rien de surprenant alors à balancer le paquet alors qu'on voulait simplement le poser au sol, il y a même un trophée pour fêter ça. Enfin, devoir passer d'un personnage à l'autre juste pour faire traverser un simple couloir par notre duo sent bon la perte de temps alors qu'il aurait été plus simple de les faire se suivre via un système d'ordres allégé. Quelques imprécisions qu'on pardonne volontiers grâce à la présence de checkpoints, au suicide assisté et au level design fragmenté en zones accessibles à tout moment sur une carte.

Point de vue visuel, la direction artistique mélancolique en diable baigne ses personnages et son univers dans une pénombre ouatée faisant penser à un rêve éveillé. Tout est teinté de nuances grises-blanches du plus bel effet, limite monochrome, ce qui met bien en évidence la couleur rouge propre aux interactions. Mention spéciale à la représentation macabre façon « théâtre de marionnettes » des flashbacks narrant l'histoire de la malédiction ou celle des cadavres par l'intermédiaire de flaques de sang cachées dans les niveaux. Une quête additionnelle indispensable pour progresser puisque certains mécanismes obligent à avoir un nombre précis de souvenirs dans son inventaire pour s'activer. En cas d'oubli, on peut toujours se téléporter dans les anciens levels pour rattraper son retard sans avoir à parcourir tous le château en sens inverse. Notez que malgré le côté kawaii de son héroïne, le jeu est réservé à un public averti puisqu'il traite de la mort sans pincette ni censure, allant jusqu'à obliger notre âme innocente à subir de (très) mauvais traitements. Cette victimisation renforce l'empathie qu'on a pour elle et son protecteur, un peu comme les petites sœurs dans la série Bioshock. Un sentiment également véhiculé par une musique d'ambiance discrète et mélodieuse qui donne à cette production marquante mais courte (moins de cinq heures) une vraie touche de poésie.

Notre verdict

On aime

  • De quoi se creuser la tête
  • Un duo complémentaire et attachant
  • Bonnes musiques et direction artistique
  • Une histoire qui se révèle peu à peu

On n'aime pas

  • Les sauts imprécis
  • Textes en anglais
  • Du die & retry, au sens propre
  • Un peu court

Si htoL#NiQ : The Firefly Diary apparaît comme la source d'inspiration évidente de A Rose in the Twilight, cette précédente production de Nippon Ichi Software passerait plus pour un joli brouillon tant ce nouveau jeu est plus abouti et mieux construit. La prise en main plus ferme est beaucoup moins frustrante, les mécaniques de gameplay donnent matière à réfléchir, et l'ambiance morbide qui règne dans ce château figé dans le temps renforce notre attachement à ce duo improbable. Tout n'est pas parfait pour autant mais l'expérience est agréable, marquante et fait honneur à la vénérable PS Vita.

Note finale : 7 / 10
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