Test Matterfall

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PS4

Deux petits mois à peine après la sortie de l’explosif Nex Machina : Death Machine sur PlayStation 4 et PC le studio Housemarque récidive déjà avec la sortie de Matterfall sur la console de Sony. Disponible en version numérique et en boite dans les meilleures boutiques pour 19,99€, ce nouveau shoot venu de Finlande arrive-t-il encore à nous surprendre ?

Size Matters

Dans un lointain futur teinté de science-fiction, la race humaine a colonisé différentes contrées extraterrestres pour exploiter une matière rouge à son avantage. Comme souvent avec l’être humain la surexploitation de cette ressource intelligente s’est retournée contre lui, et la voici qui se rebelle pour anéantir son exploitant. Alors qu’une importante ville est en cours d’évacuation, un mercenaire du nom d’Avalon Darrow est dépêché sur place pour sauver les civils restants. Telle une Samus Aran dans Metroid, c’est en fait une demoiselle coriace qui se cache sous cette armure équipée d’un bras armé. Peu importe après tout, ça va blaster de toute façon.

Matterfall est un nouveau shoot arcade réalisé par les spécialistes nordiques du genre à qui nous devons Resogun et Alienation pour ne citer qu’eux. Entièrement réalisé en 3D mais avec un défilement sur un plan comme un jeu 2D, celui-ci utilise les deux sticks analogiques à bon escient. Le stick de gauche sert aux déplacements et celui de droite à tirer à 360° comme le veut la tradition du genre. Les commandes ne s’arrêtent pas là et s’avèrent étonnamment riches pour ne pas dire complexes de prime abord. Déjà le saut n’est pas placé sur le bouton croix comme souvent mais sur R1 tandis que L1 est utilisé pour se lancer dans une charge frontale. Attention à ne pas confondre votre gauche et votre droite donc. Le rush a plusieurs fonctions essentielles : passer à travers les projectiles ennemis sans perdre de vie, figer temporairement les ennemis qu’on percute avec et traverser la matière bleue. En opposition à la matière rouge qui est votre Némésis, la bleue est votre alliée puisqu’elle permet de modéliser des plateformes d’accès, fait exploser des bombes spéciales créant des réactions en chaîne parmi les ennemis, et délivre les humains prisonniers de leurs cocons. C’est le bouton L2 qui sert à générer de la matière bleue, en sachant que moult passages de plateforme pure exigent de jongler entre sauts, créations de paliers et charges rapides pour ne pas se vautrer. Autant dire que cette production surprend dans sa partie cabriole qu’on attendait moins présente et moins délicate pour les manches de la manette.


Quand on n’est pas en train de solliciter son jetpack, c’est que le bras (armé) de la justice est en action. La partie shoot-them-up est à la hauteur de la réputation du studio de développement et la meilleure partie du jeu avec des explosions magnifiques qui inondent l’écran de particules incandescentes à chaque élimination. Les grappes d’ennemis contrôlés par la matière intelligente deviennent de plus en plus résistantes et de mieux en mieux armées à mesure de notre progression, multipliant les stratégies pour les occire. Comme d’habitude avec Housemarque un multiplicateur est actif quand on enchaîne les kills sans se faire toucher histoire de faire grimper son score pour apparaître dans le classement mondial. Une jauge de surcharge se remplit également en glanant des sphères d’énergie lâchées par les cadavres et quand elle est pleine une pression du bouton Carré ralentit l’action façon Bullet Time pendant que notre canon décuple ses projectiles. A utiliser avec parcimonie, à l’instar des tirs secondaires (bouton R2). En délivrant des humains on tombe de temps en temps sur une amélioration passive (genre délai de surcharge plus long) ou active (des armes) à bien répartir dans notre escarcelle. Notre Megawoman peut en transporter simultanément trois sur la douzaine que compte le râtelier au total. Une bonne gestion s’impose, même si l’accès en temps réel à l’inventaire permet de modifier sa sélection à la volée sans devoir recommencer le niveau au dernier checkpoint.

Iron lady

Entrecoupés par deux ou trois points de sauvegarde, les 12 niveaux du jeu prennent généralement un bon quart d’heure à être explorés en mode normal faisant planer la durée de vie entre trois et quatre heures de jeu selon votre niveau. Pour une vingtaine d’euros on a connu pire, même si l’absence de modes additionnels et de composante multijoueurs réduit la replay value. Les perfectionnistes se referont volontiers les levels pour y récupérer les divers bonus oubliés la première fois, mais ça ne va pas tellement plus loin. Chaque chapitre contient trois niveaux et un quatrième pour le boss bien tendu. Avec lui la difficulté grimpe soudainement d’un cran et de bons réflexes sont alors nécessaires pour grignoter sa barre de vie. Les cinq points qui composent la nôtre ont tendance à fondre en un rien de temps face à des attaques surpuissantes contre lesquelles la charge est inefficace pour s’en protéger.

D’une manière générale ce Matterfall souffre d’une légère carence en personnalité et en charme. Le character design de notre héroïne n’est rien qu’un plagiat de Samus Aran, rejeton illégitime entre Megaman et Iron Man, tandis que les décors des niveaux majoritairement urbains sont à dominante gris béton ou gris acier comme pour bien faire ressortir nos tirs colorés. A l’exception d’un peu de verdure dans les fermes hydroponiques et de roches dans les mines, les lieux sont froids et aseptisés comme pour décrire un futur immaculé et visuellement parfait. Encore une fois les innombrables explosions d’ennemis jouant constamment le surnombre aident à faire passer la pilule puisqu’on est constamment noyé sous des débris rougeoyants et des explosions magnifiés par des graphismes en 4K dynamique avec compatibilité HDR. Sur PlayStation 4 Pro le jeu est un régal pour les yeux avec ses couleurs vives et ses détails. Le level design s’autorise quelques chemins alternatifs et passages secrets (notamment pour trouver des humains), mais en dehors de ça ne brille pas particulièrement par son originalité. Heureusement que certaines zones sans gravité nous font flotter comme dans un aquarium pour changer un peu des sauts et des glissades. On sent bien que le plaisir est à prendre dans les échanges de tirs, surtout en étant accompagné par une excellente bande son rétro en synthwave dont la composition est carrément offerte avec les précommandes du jeu pour la lancer indépendamment. Au final on en prend plein les yeux et les oreilles, alors ce n’est déjà pas si mal pour une petite sortie estivale.

Notre verdict

On aime

  • De magnifiques explosions, des particules à gogo
  • De l’action bien pêchue
  • Compatible 4K et HDR sur PS4 Pro
  • La bande son excellente
  • Disponible en boite pour 19,99€

On n'aime pas

  • Les passages de plateforme parfois délicats
  • Le character design peu original
  • Les niveaux froids et aseptisés
  • Faible replay value

Avec son Matterfall le studio Housemarque assure une nouvelle fois un spectacle de qualité qui en met plein la vue avec ses explosions comparables à des piñatas qui libèrent des centaines de confettis dans le jardin. On reconnaît bien la marque de fabrique du studio finlandais même si l’habillage des niveaux parait en comparaison bien moins clinquant. L’action est soutenue, les affrontements de boss relèvent le challenge et le voyage en terre extraterrestre vaut largement le détour pour les amateurs de shoot-them-up colorés servis par une bande son typée années 80.

Note finale : 7.5 / 10
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