Test Marvel vs. Capcom : Infinite

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PS4

Six ans après la sortie de Marvel vs. Capcom 3, la série cross-over de jeux de combat revient sur nos consoles avec un nouvel opus dont certains aspects soulèveront sans doute quelques questions chez les fans de la première heure : si l’accessibilité accrue du gameplay ne nuit finalement pas à sa profondeur, les ajouts apportés en matière de contenu ne suffisent malheureusement pas à rattraper un casting peu fourni et une direction artistique pas toujours convaincante.

En incluant pour la première fois dans la série un mode Histoire désormais incontournable dans les jeux de baston, il fallait bien que Marvel vs. Capcom Infinite explique pourquoi et comment les deux univers en étaient venus à se rencontrer. Sans surprise c’est l’abominable Ultron qui s’y colle du côté des comics américains, tandis que Sigma (l’ennemi juré de Mega Man X) endosse le rôle pour l’éditeur japonais : l’intelligence artificielle et le réploïde décident de fusionner pour combiner leurs pouvoirs, et utilisent les gemmes de l’Espace et de la Réalité (deux des six gemmes de l’infini de l’univers Marvel) pour superposer leurs mondes respectifs afin de mieux les dominer. Une explication qui en vaut une autre !

Un scénario rapidement expédié

Evidemment les héros des deux univers ne l’entendent pas de cette oreille et comptent bien mettre rapidement un terme aux agissements de celui qui se fait désormais appeler Ultron Sigma. Ils iront pour cela livrer bataille à XGard (fusion d’Asgard et d’Abel City), au Valkanda (mélange du Wakanda de la Panthère noire et de Val Habar dans Monster Hunter), chez AIMbrella (entreprise criminelle combinant l’AIM de Marvel et l’Umbrella de Capcom), dans le Royaume Noir (combinant le Royaume Makai de Darkstalkers et la Dimension Noire du Dr Strange), sur la base spatiale de Knowmoon (avec le Knowhere des Gardiens de la Galaxie et la Third Moon de Strider) et bien sûr dans la Tour des Avengers.


Chaque lieu sera le théâtre d’un ou plusieurs combats, nombre d’entre eux se contentant malheureusement d’opposer une équipe de héros à des adversaires génériques : on a tôt fait de se lasser des robots d’Ultron, des gardiens d’XGard et des abominations génétiques d’AIMbrella, mais on apprécie d’autant plus les quelques rencontres plus musclées et atypiques qui viennent apporter un peu de piment à l’aventure. On pense notamment au combat contre un Thor corrompu, ou au duel opposant Dante sous sa forme démoniaque à Jedah. Des séquences malgré tout trop rares pour susciter un véritable engouement, et qui ne pousseront pas à parcourir le mode Histoire à nouveau après l’avoir bouclé en trois à quatre heures de jeu.

Un contenu quelque peu limité

Restent alors le classique mode Arcade composé de sept combats, le mode Versus pour un unique combat contre un ami ou la console, le mode En Ligne qui vous permettra d’affronter des joueurs du monde entier et de progresser dans les classements, le mode Entraînement indispensable pour perfectionner votre technique, et le mode Défis composé d’une quinzaine d’épreuves servant de tutoriel et de dix défis spécifiques à chaque personnage jouable. Ajoutez à cela le mode Collection qui vous permettra de parcourir les quelques objets débloqués durant vos longues heures pad en main (cinématiques du mode histoire, modèles 3D, artworks, sons et voix), et vous avez le panorama complet des modes de jeux proposés : une offre sans grande surprise mais conforme aux standards du genre.

Là où le bât blesse, c’est lorsque l’on se tourne vers le casting proposé pour ce nouvel épisode : alors qu’Ultimate Marvel vs. Capcom 3 proposait en 2011 pas moins de 25 personnages dans chaque camp, la sélection se limite ici à 15 combattants par univers ! Et si les coupes faites chez Capcom ne choqueront probablement personne (hormis les fans de Vergil et de Trish), celles opérées chez Marvel ont en revanche de quoi surprendre : comment expliquer la disparition de personnages aussi emblématiques que Wolverine, Deadpool, Tornade ou le Phénix, alors que des seconds couteaux (question de goût, forcément !) comme Dormammu ou Œil-de-Faucon sont de la partie ? On se consolera en admettant que chacun des combattants offre bel et bien un style de jeu particulier, le titre évitant au moins l’écueil des multiples clones gonflant artificiellement le casting.

Histoire d’être complet, vous trouverez ci-dessous la liste des personnages disponibles :

  • Marvel : Rocket Raccoon, Dr Strange, Hawkeye, Ultron, Gamora, Ghost Rider, Iron Man, Thanos, Nova, Hulk, Captain Marvel, Thor, Captain America, Spider-Man, Dormammu.
  • Capcom : Strider Hiryu, Arthur, Frank West, Chris, X, Zero, Nemesis, Dante, Ryu, Spencer, Chun-Li, Morrigan, Jedah, Firebrand, Haggar.

Un gameplay plus accessible mais toujours profond

Côté gameplay, Capcom avait surpris ses fans dès l’annonce officielle du jeu : exit les combats en trois contre trois présents depuis Marvel vs. Capcom 2 : New Age of Heroes, et retour aux affrontements en deux contre deux des débuts de la série. Oubliez aussi les assists des précédents volets qui vous permettaient d’appeler ponctuellement l’un de vos combattants non actifs pour une attaque spéciale, le système étant ici remplacé par une manœuvre bien plus souple baptisée Active Switch : utilisable à tout moment, elle fait rentrer votre partenaire dans l’aire de jeu et vous en donne le contrôle, la subtilité étant que le personnage du départ doit alors terminer son action avant de sortir du ring. Il est ainsi possible d’entamer un combo avec votre premier héros, et de prendre le contrôle du second alors que la manœuvre n’est pas encore terminée pour préparer un nouvel enchaînement. Bien sûr votre adversaire peut avoir recours au même procédé, et il peut donc arriver que les quatre personnages impliqués dans le combat se retrouvent simultanément à l’écran !

Si vous aviez eu du mal à vous habituer au système d’attaque à trois boutons (faible/moyen/fort) de Marvel vs. Capcom 3, sachez qu’Infinite signe le retour des quatre boutons (faible/fort pied/poing) en vigueur dans le deuxième opus numéroté de la série. L’enchaînement « poing faible / pied faible / poing fort / pied fort » baptisé chain combo sert d’ailleurs de base à la plupart des combos des différents personnages, avec évidemment quelques subtilités à base de direction ou de quart de cercle.


Rassurez-vous, l’absence de bouton dédié au launcher (coup qui envoie votre adversaire en l’air) n’empêche pas la manœuvre puisqu’un coup de poing fort en étant accroupi aboutira au même résultat. En outre, le retour du quatrième bouton d’attaque ne s’accompagne pas réellement d’une complexité accrue puisque deux types de coups automatisés font leur apparition : marteler le bouton Carré (poing faible) permet de facilement sortir un combo basique (8-hits) mêlant attaques au sol et aériennes, tandis que presser simultanément Triangle et Rond (poing+pied forts) déclenche l’un des hyper-combos du personnage. Les deux manœuvres peuvent évidemment être combinées pour plus d’efficacité, en terminant l’auto-combo par l’hyper-combo.

A ce stade, les puristes du jeu de baston crient sans doute au scandale en pointant l’inutilité de passer du temps sur le jeu pour en maîtriser les moindres aspects puisque le premier venu pourra facilement sortir un impressionnant combo. Rassurons-les, si ces combos automatisés permettront effectivement à deux novices de se prendre pour des rois du pad, n’importe quel joueur un peu expérimenté leur fera rapidement comprendre que ce n’est pas le cas : d’abord parce que les combos en question sont toujours les mêmes et peuvent donc être anticipés afin de bloquer voire de contrer, et ensuite parce que les dommages qu’ils causent ne sont pas aussi puissants que ceux occasionnés par les combos manuels nécessitant un long apprentissage. Bref, passer du temps en mode Entraînement ou dans les Défis permettra toujours de se différencier du joueur lambda, mais ce dernier pourra tout de même se réjouir de savoir sortir (sans talent certes) des combos impressionnants.

Les gemmes de l’infini

Bien conscients que la présence d’un troisième personnage et de différents types d’assist permettait à Marvel vs. Capcom 3 d’offrir des combats extrêmement variés, les développeurs d’Infinite ont ajouté à leur bébé une sympathique trouvaille aux effets comparables. Les gemmes de l’infini mises en avant dans le mode Histoire font en effet partie intégrante du jeu et ont un impact indéniable sur le gameplay : une fois vos deux personnages sélectionnés pour le combat, vous devrez en effet choisir l’une des six gemmes (Pouvoir, Réalité, Esprit, Espace, Ame, Temps) qui vous apportera alors deux coups spéciaux additionnels : l’Infinity Surge (L1) et l’Infinity Storm (L1+R1). Si le premier consiste « seulement » en une attaque ou un déplacement particulier, le second, utilisable uniquement lorsque la jauge correspondante est suffisamment remplie, plonge l’aire de jeu dans une autre dimension et vous confère pour un temps limité un net avantage sur votre adversaire.

L’Infinity Surge vous permettra ainsi d’utiliser un coup surpuissant (gemme du Pouvoir), d’envoyer des projectiles (Réalité), d’immobiliser l’adversaire (Esprit), de l’attirer vers vous (Espace), d’absorber sa vie (Ame) ou de vous déplacer très rapidement façon téléportation (Temps). Avec l’Infinity Storm vous pourrez pendant quelques secondes augmenter la puissance de tous vos coups (Pouvoir), lancer des attaques élémentaires (Réalité), remplir votre jauge d’hyper-combo (Esprit), enfermer l’adversaire dans une cage (Espace), appeler votre partenaire en le ressuscitant s’il était KO (Ame) ou accroître la vitesse de vos coups (Temps).

Autant dire que la sélection de vos personnages et de votre gemme influera fortement sur votre style de jeu, puisque vous pourrez par exemple renforcer les caractéristiques de base de vos personnages (Hulk + Puissance ou Spider-Man + Temps), modérer leurs faiblesses (Hulk + Temps) ou encore jouer la prudence (gemme de l’Ame).

Le design et la technique en question

Si le gameplay largement remanié d’Infinite nous a rapidement convaincus malgré quelques réserves initiales, on ne peut malheureusement pas en dire autant de sa réalisation. Sur le plan purement technique, on reprochera déjà au jeu ses temps de chargement non seulement longs mais aussi et surtout fréquents : le simple fait de passer d’une section du menu à une autre (comme aller dans le menu Collection ou en revenir) peut entraîner un temps d’attente parfois diablement long, ce qui fait tout de même un peu tache en 2017 sur des machines du calibre de la PS4… Dans le même registre, on a du mal à comprendre l’effet « 30fps » raté de fin de round qui ralentit l’action de manière hachée pendant que le personnage vaincu émet son dernier râle : n’aurait-il pas été possible de réduire la vitesse de déplacement du combattant tout en conservant une bonne fluidité plutôt que d’afficher une image sur deux ?


Mais le vrai problème de Marvel vs. Capcom : Infinite réside dans sa prestation graphique aussi surprenante que décevante. Si les personnages Capcom ne s’en sortent pas trop mal au niveau de leur modélisation (tout est relatif, Chris ressemble quand même à un entonnoir), on ne peut pas en dire autant des héros Marvel qui renvoient parfois au superdeformed cher à nos amis japonais : Captain America semble être passé sous une presse tandis que Spider-Man a des jambes exagérément longues par rapport au haut de son corps. Pire, la modélisation des personnages dans les cut-scenes du mode Histoire ne semble pas toujours raccord avec le rendu en jeu… Un manque de cohérence qui peut aussi être ressenti lors de certains combats, lorsque l’incrustation des personnages dans l’arène manque de naturel. Précisons d’ailleurs à ce sujet qu’hormis deux ou trois stages franchement réussis (le Valkanda ou le Royaume Noir), les environnements proposés n’ont rien de renversant.

Terminons avec un point sur la bande son du jeu qui, outre ses dialogues en anglais avec sous-titres dans la langue de Molière, offre des musiques à classer en deux catégories : celles des personnages Capcom qui reprennent les thèmes connus des jeux correspondants, et celles des héros Marvel composées pour l’occasion qui remplissent leur office sans pour autant rester dans les mémoires.

Notre verdict

On aime

  • Le gameplay bien nerveux
  • L’Active Switch
  • Le système des gemmes de l’infini

On n'aime pas

  • Le casting trop limité
  • Un mode Histoire sans grand intérêt
  • Le design des personnages
  • Trop de chargements

On aurait bien aimé ranger Marvel vs. Capcom : Infinite dans la catégorie des incontournables du jeu de baston, mais force est de reconnaître que l’éditeur japonais n’a pas mis toutes les chances de son côté pour atteindre un tel objectif. Si les modifications apportées au gameplay de la série nous ont globalement conquis malgré les inquiétudes nourries par les différentes annonces ayant précédé le lancement, on ne peut pas en dire autant du contenu et de la réalisation du jeu : casting peu étoffé, mode Histoire sans grand intérêt et choix de design discutables sont autant de petits défauts qui malheureusement ne s’oublient pas une fois le pad en main. Restent une mécanique de jeu bien pensée et des combats agréables à disputer, mais qui auraient sans nul doute mérité une finition plus aboutie.

Note finale : 7 / 10
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