Test Outcast - Second Contact

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PS4

Récompensé plus d’une centaine de fois à la fin du siècle dernier, le jeu d’aventure Outcast fut une mini révolution lors de sa sortie sur PC. Premier monde ouvert en 3D du jeu vidéo, réalisation en voxel, qualités narratives, graphiques et musicales sans précédent ou presque, l’œuvre du studio Appeal a profondément marqué une communauté de joueurs qui milite depuis des années pour avoir une suite. Si leurs espoirs furent douchés en 2002 après l’annulation d’Outcast 2 : The Lost Paradise (PC et PS2), leur espoir renaît avec la sortie de ce Second Contact.

Un Talan caché

Contrairement à ce que pourrait laisser croire son titre, Second Contact n’est pas la suite d’Outcast mais une relecture du jeu d’aventure de 1999. Celui qui avait fait fantasmer nombre de joueurs consoles à la fin du siècle dernier est enfin accessible sur nos PlayStation 4 et Xbox One en plus du PC qui l’a connu à ses débuts. On y incarne donc toujours Cutter Slade, un ancien Navy SEAL américain recruté en urgence par des scientifiques du gouvernement pour voyager dans des mondes parallèles afin d’y réparer une sonde terrestre envoyée dans l’inconnu et qui menace désormais d’engloutir la planète dans un vortex incontrôlable sous 25 jours. Le temps est compté pour l’humanité mais cette donnée ne semble pas affecter outre mesure notre héros dont la désinvolture rappelle les stars du cinéma d’action des années 90. Son langage familier voire méprisant avec la hiérarchie (dans les cinématiques façon dessin animé) et les autochtones (dans les dialogues in-game) donne l’impression qu’il maîtrise la situation ou qu’il n’en a carrément rien à faire. On aime le style, ou pas.


L’univers parallèle dans lequel s’est niché la sonde est le monde d’Adelpha, lui-même découpé en six régions distinctes accessibles via des portails rappelant farouchement les portes des étoiles du film et de la série télévisée Stargate. La première région à nous accueillir est Ranzaar, une zone plongée dans un hiver éternel dans laquelle nous rencontrons nos premiers Talans. Les habitants de ce monde parlent un français à l’accent gras (avec sous-titres optionnels) et veulent bien nous aider dans notre quête à condition de les aider dans les leurs. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, on se retrouve embarqué dans une série de missions principales et secondaires assez éloignées de notre objectif premier qui était de sauver la Terre. On se dit que l’ultimatum expirant dans 25 jours, on peut bien prendre quelques minutes pour rendre service et comme on n’a visiblement pas le choix autant dépanner comme on peut. De par son équipement high-tech et sa gouaille, les hôtes voient en Cutter une sorte de messie providentiel tombé du ciel pour les libérer du joug du tyran local, un certain Fae Rhan. Surnommé « Ulukaï » par les Talans, notre héros devra récupérer cinq reliques sacrées (une par monde) capables de bouter le despote hors de leurs terres. L’objectif est alors double : sauver le monde d’Adelpha pour ensuite sauver la Terre.

Fidèle à ses origines, Second Contact présente un monde ouvert dans lequel on voyage librement d’une région à l’autre. Les zones à explorer sont denses et nécessitent de garder un œil sur la carte visible en bas à droite de l’écran en pressant R3 pour s’y retrouver. Scanner la zone fait apparaître les reliefs, les chemins, les ennemis et les habitants avec leurs prénoms et fonctions après avoir fait connaissance avec eux. Chaque Talan a au moins une petite phrase à nous dire et une fenêtre de dialogues par mots clés permet d’embrayer d’un sujet à l’autre. L’univers foisonne de vie, de coutumes, de rites si bien qu’un lexique alphabétique présent dans le menu répertorie et détaille l’écosystème (plantes, créatures) et les castes. Tout est à apprendre et ce dépaysement fait du bien. Ce menu général recèle également l’inventaire de notre sac à dos sans fond (il suffit de marcher sur des trucs pour les glaner), un bloc-notes des missions en cours sur chaque terrain, une analyse de l’état des forces ennemies (logistique, renforts, robustesse, tir) ainsi que notre jauge de réputation. Apparemment aider son prochain est censé influer sur notre image auprès du peuple mais rien de vraiment notable n’est constatable in-game.

Vous vous en doutez, destituer le despote local ne se fera pas sans mouiller le maillot et notre militaire prendra régulièrement les armes pour occire les extraterrestres. Six pétoires évolutives à la puissance progressive sont à débloquer et à caser dans notre râtelier accessible en permanence avec le bouton R2. Une tentative d’approche furtive est également possible en s’accroupissant derrière des éléments du décor et en effectuant des roulades de cascadeurs en maintenant le bouton de course enfoncé et une direction. Placer les roulades sur le bouton de course (R1) n’est d’ailleurs pas la meilleure idée du studio puisqu’en orientant le stick analogique à gauche ou à droite on a vite fait de rouler bouler sans le vouloir. Les ennemis ont le cuir épais et résistent bien aux tirs, alors il n’y a pas de honte à fuir quand ils sont trop nombreux. Eux-mêmes n’hésitent pas à détaler et à se planquer en attendant des renforts. L’intelligence artificielle n’est pas plus performante que la moyenne, elle a surtout plus la bougeotte ce qui est assez pénible avec cette visée semi-automatique et cette caméra à l’épaule trop proche.

Le sexe d’Appeal (studios)

Maintenant que vous en savez plus sur le gameplay il convient de décortiquer ce qui marche et ce qui ne va pas dans Outcast – Second Contact. Tout d’abord rassurez-vous, ses (nombreuses) qualités d’antan sont toujours là : les graphismes sont vraiment solides, colorés, détaillés, avec une bonne distance d’affichage et des arrière-plans splendides. Flâner dans une sorte de rizière avec deux énormes lunes en toile de fond invite carrément à la rêverie. Sa direction artistique inimitable est conservée, on reconnaît le jeu en un coup d’œil. Les effets météorologiques sont réussis (la neige qui tombe à gros flocons, le vent qui balaye le sable), la végétation est touffue, souple, et l’eau pleine de reflets donne envie de piquer une tête pour déranger les poissons. De ce côté-là l’évasion est au rendez-vous, bien aidée par des musiques symphoniques grandioses, épiques, accompagnées de cuivres et de chœurs solennels. Les doublages français facilitent la compréhension et notre esprit remplace immédiatement le peu charismatique Cutter Slade par Bruce Willis dès qu’on entend la voix de Patrick Poivey (son doubleur officiel). Encore du tout bon sur cet aspect. Chantons également les louanges de la richesse de l’univers qui donne envie de s’investir, comme si on venait de débarquer sur la planète Pandora d’Avatar. Découvrir et apprécier ce peuple au background richement développé est une aubaine pour ceux qui aiment boucler des quêtes annexes à la pelle durant une grosse vingtaine d’heures de jeu. Malheureusement, cette volonté de mettre à jour un titre qui a atteint la majorité s’arrête à l’aspect cosmétique malgré quelques tentatives d’actualisation du gameplay comme cette option qui déverrouille l’auto-remplissage de la barre de vie.


En effet, cet Outcast 2017 a gardé la même essence, le même feeling manette en main qu’à la fin du XXème siècle, le rendant immédiatement obsolète pour les joueurs actuels, ne le destinant qu’aux nostalgiques de « la belle époque ». Les animations lors des déplacements sont robotiques, les phases de tir sont d’une rigidité rarement vue depuis dix ans et l’infiltration façon Cutter Slade ressemble plus à une danse des canards un soir de Saint Sylvestre qu’à un soldat d’élite qui veut passer inaperçu. Le studio Appeal aimerait bien qu’on ignore que Sam Fisher, Nathan Drake et même Leon S. Kennedy ont respectivement bouleversé les jeux d’infiltration, d’aventure et d’action avec leur gestuelle léchée et leur précision à toute épreuve. La prise en main donne l’impression de jouer avec des gants de soudeurs et de faire un bond dans le passé. De son côté la caméra à double foyers nous marque à la culotte à l’intérieur des bâtiments et lors des phases de tir en zoomant beaucoup trop pour rendre l’observation naturelle et l’action lisible. Les gunfights raides comme la justice s’apparentent alors plus à du tir aux pigeons maladroit qu’à des échauffourées nerveuses en plein air. Les sauts, pourtant aidés par une sorte de jetpack, sont poussifs et ne parviennent même pas à nous extirper d’une petite marre dans laquelle on serait tombé par mégarde, nous obligeant à faire tout un détour pour rejoindre l’escalier qui permet d’en sortir. N’espérez pas faire des sauts de cabri ici, la gravité est visiblement bien plus forte que sur Terre. Enfin, le jeu souffre du syndrome de la production commercialisée à la hâte pour être dans les linéaires pour Noël alors qu’elle aurait mérité des finitions supplémentaires. On peut citer en vrac une synchronisation labiale douteuse, des bugs de collision en tous genres (notre héros qui s’enfonce dans le décor), des fautes d’orthographe (exemple : « on peux se voir ? »), l’absence d’affichage des commandes dans le menu des options, et des bugs de gameplay entachant la progression en bien (un trophée qui se débloque pour une mission non remplie !) ou en mal (un objet clé qui disparaît de l’inventaire après un achat rubis sur l’ongle !). De nombreux ajustements qui devraient s’améliorer avec des patchs successifs.

Notre verdict

On aime

  • Six régions différentes et superbes
  • Un univers dense et riche
  • Des musiques somptueuses
  • Des doublages de qualité
  • Une bonne durée de vie

On n'aime pas

  • La caméra trop proche en tir et en intérieur
  • Les phases de shoot raides comme la justice
  • Les animations XXème siècle
  • Les sauts foireux
  • Des bugs en tous genres
  • Le manque global de finition

Mini révolution en 1999, Outcast reste en 2017 un bon jeu d’aventure / action à condition de le regarder par le prisme de la nostalgie. Cette mise à jour graphique n’a pas vocation à bouleverser les codes du jeu original comme certains remake avant elle (Resident Evil, Oddworld New and Tasty, Tomb Raider Anniversary) mais vise seulement à apporter aux fans de la première heure et aux curieux indulgents une version plus agréable à l’œil de l’exploration d’Adelpha. Graphiquement stylé, artistiquement abouti, musicalement grandiose, le titre d’Appeal Studios souffre néanmoins de beaucoup trop de lacunes et d’approximations en tous genres (animations, caméra, sauts, bugs) pour tenir tête aux références modernes. Difficile de vivre avec son temps.

Note finale : 6 / 10
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