Test Control

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PS4

Il nous faut l'admettre : depuis Max Payne (2001), Remedy Entertainment nous avait un peu perdus. Trop inégaux, Alan Wake (2010) et Quantum Break (2016) ne nous ont guère marqués, sans plus d'effet sur leurs époques respectives où le TPS à forte connotation narrative s'est profondément développé sur consoles (coucou Naughty Dog).  Mais le studio finlandais a de la suite dans les idées et s'est rapidement mis en tête de faire un nouveau jeu qui serait la combinaison des précédents, mêlant à nouveau quête surnaturelle et action brutale. Ainsi est né Control, qui se retrouve aujourd'hui soumis au banc d'essai. Le Remedy que l'on n'attendait plus ?

Un immense building aux traits bruts et étages sonnant creux, presque déserts et qui à la fois paraissent étrangement vivants. Dans le hall d'entrée, une jeune femme qui ne semble pas tout à fait seule dans sa tête, mais résolument déterminée à retrouver, ici, son frère Dylan, que l'on devine disparu dans des circonstances troubles. Puis il y a le Hiss, cette entité surnaturelle qui s'est emparée des lieux, redoutée par les rares personnes à lui avoir survécu, et autour de laquelle beaucoup d'enjeux semblent graviter, converger. Voilà le point de départ de Control qui - cela en déroutera plus d'un - ne s'embarrasse pas d'explications à rallonge pour faire entrer le joueur dans son drôle d'univers mental. On n'en dira pas davantage sur le scénario, cet épais mystère des débuts étant pour beaucoup dans l'intérêt général du récit, que l'on jugera ici bien plus convaincant que l'anecdotique Quantum Break. L'écriture de Sam « Max Payne » Lake est solide et offre ici suffisamment de suspense et de retournements inattendus pour tenir le joueur en haleine une quinzaine d'heures durant. Avec un final aussi étonnant que gratifiant.


Cette plongée dans les couloirs de l'Ancienne maison - plus variés qu'ils n'y paraissent au premier abord - est d'autant plus agréable que la direction artistique du titre en impose, soutenue par une réalisation d'ensemble tout à fait correcte (on reviendra plus tard sur la technique). A chaque étage son ambiance. En effet, le jeu ne lésine pas sur les détails, en particulier architecturaux, ni sur les effets (très cinématographiques) de mise en scène qui, d'emblée, donnent un véritable cachet à Control. Un soin que l'on retrouve jusque dans les éclairages et, surtout, dans l'ambiance sonore qui immerge un peu plus le joueur dans cet environnement oppressant, l'installe face à un danger constant. Devant un tel travail fourni sur la forme, et pour peu que l'on soit un minimum sensible aux récits fantastiques, difficile de ne pas se laisser séduire, happer par cette aventure dense et à l'atmosphère vraiment singulière. Reste que la synchro labiale totalement aux fraises, certains dialogues plan-plan et quelques animations trop raides pourront faire décrocher les moins investis. Des broutilles, cela dit.

Un gameplay soigné

Si les Finlandais de Remedy nous ont déjà prouvé qu'ils savaient poser une ambiance, une trame (Max Payne, Alan Wake), on les attendait un peu plus sur la partie TPS, qui était devenue quelque peu banale sur leurs dernières sorties (Quantum Break en tête). Un comble pour le studio qui amena le premier le bullet time dans un jeu vidéo ! Bon, autant l'écrire tout de suite, vous ne retrouverez pas cet effet de ralenti dans Control. Heureusement, le jeu a d'autres atouts dans sa manche. A commencer par son level design, très riche et fourmillant de secrets, façon « Metroidvania » (toutes proportions gardées). En effet, chaque étage du bâtiment renferme un certain nombre de missions, principales et secondaires, et de zones cachées, qui ne sont accessibles que sous certaines conditions (l'obtention d'une carte d'accès ou la découverte d'un Pouvoir). Une dimension exploration qui se trouve ici très bien intégrée, chose suffisamment rare dans un TPS pour être notée. La partie action n'est pas en reste, avec son lot de salles à « nettoyer » qui, parfois, libèrent des checkpoints sur votre route. On regrette seulement que certains d'entre eux soient parfois trop espacés, contraignant à retraverser tout un pan de niveau après avoir succombé à une attaque ennemie.

Très vite dans l'aventure, Jesse Faden va récupérer un flingue protéiforme qui, en échange de loot, pourra se changer un peu plus tard en fusil à pompe ou en pistolet mitrailleur, d'une simple pression sur la touche Carré. Ces trois « modes de tir » sont plus ou moins adaptés face à certains types d'ennemis - le bestiaire est assez riche par ailleurs - et peuvent être améliorés à l'aide de... « mods » octroyant divers bonus (recul, puissance, temps de chargement, de récupération...). L'arme n'a pas de munitions, seulement une jauge d'utilisation qui nécessite d'être rechargée après plusieurs tirs consécutifs. Même principe pour les Pouvoirs, capacités surnaturelles (télékinésie, lévitation entre autres) que Jesse va découvrir au fil de sa progression dans l'Ancienne maison. Et c'est en remplissant une mission après l'autre que la jeune femme obtiendra des points qui lui permettront de débloquer des compétences et des améliorations de stats, à partir des checkpoints. Des « mods » peuvent aussi lui être directement équipés, affectant sa barre de vie, sa jauge de Pouvoir, etc. Sur le papier, rien que du très classique, mais en pratique, force est d'admettre que cela fonctionne très bien. Bien pensé, le gameplay permet en effet de switcher entre son arme à feu et les Pouvoirs avec beaucoup d'aisance et ainsi de s'adapter très rapidement aux diverses situations de conflit que le jeu vous oppose. Et quelle patate, aussi ! Les impacts font très mal, donnant une vraie pêche aux combats qui virent bien souvent au spectacle pyrotechnique. Cette sensation de puissance, on la doit surtout à un moteur physique d'exception et à la précision folle, quasi inédite sur ce genre de production : presque tous les éléments du décor sont altérables à loisir ou peuvent servir de projectile. Cette liberté donnée au joueur lui offre un confort indéniable, tout particulièrement dans l'utilisation de ses Pouvoirs télékinésiques : on n'a ainsi jamais besoin de batailler avec le viseur pour attirer à soi un meuble et le renvoyer aussi sec à la face d'un ennemi. Quel plaisir, quel pied !

Un frame rate hors de contrôle

Malheureusement, notre enthousiasme guerrier s'est trop souvent heurté à des chutes de frame rate comme on n'en avait plus vues depuis très longtemps, sur une PlayStation 4 standard. C'est sans doute là le revers de la médaille de ce moteur physique ultra-permissif, qui fait tomber les FPS à très bas niveau dès que l'écran affiche de nombreux ennemis dans un environnement déjà chargé. Au point d'être un vrai handicap sur certaines séquences ; et probablement de quoi gâcher l'expérience des plus sensibles. Frustrant. Plus étonnant encore, les cinématiques ne sont pas épargnées, pas plus que la pause dans les menus qui fait carrément freezer le jeu pendant quatre à cinq secondes ! Sans parler de ces textures qui mettent du temps à se charger ou, pire, restent figées dans un flou des plus inélégants... Control étant très gourmand sur PC, ce constat n'a rien d'une grande surprise. Il pose néanmoins question : fallait-il vraiment sortir le jeu sur consoles dans un tel état ? Pas sûr... Espérons seulement que Remedy planche déjà sur un patch correctif, qui serait des plus salvateurs. Car sans ce bilan technique défavorable sur consoles, on tenait là un excellent TPS narratif et le meilleur du studio depuis Max Payne (rien que ça). A revoir, et pourquoi pas sur PS5 !

Notre verdict

On aime

  • Des combats qui ont de la patate
  • Le gameplay, sobre et accessible
  • Pas mal de trouvailles visuelles
  • De beaux effets de lumière
  • Le moteur physique, absolument bluffant
  • L’ambiance générale, très intrigante

On n'aime pas

  • L’optimisation, vraiment problématique sur PS4 standard
  • La lipsync à côté de la plaque
  • Quelques animations, trop rigides
  • Deux, trois séquences répétitives

Control est bien la combinaison de tous les précédents jeux Remedy. Et pour le meilleur, qu'on se le dise ! Une histoire prenante, une patte visuelle aboutie, un gameplay à la fois précis et accessible, de l'action brutale et soutenue... On tenait sans doute là le meilleur titre du studio depuis Max Payne, rien que ça. Malheureusement, Control est aujourd'hui beaucoup trop instable sur consoles - PlayStation 4 standard dans notre cas - pour y donner sa pleine mesure. Les chutes de frame rate sont si importantes qu'elles nuisent inévitablement au confort de jeu, à terme. En l'état, cette production reste néanmoins tout à fait jouable, mais laisse bien malgré elle un amer sentiment de frustration. Croisons les doigts pour qu'un patch vienne rapidement corriger le tir.

Note finale : 7.5 / 10
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